受けループ アーマーガア。 【ポケモン剣盾】最強パーティ構築とおすすめコンビ【ソードシールド】

【ポケモン剣盾】プレッシャーアーマーガアの単体考察【受け対策】

受けループ アーマーガア

最近では受け構築が非常に多く、勝ち切るためには何かしらの解答を用意しなければいけない。 ステルスロックはカバルドン、ドリュウズ、バンギラスといった今作の中でも非常に強いポケモンが習得してるため構築に組み込みやすく、アーマーガアと組ませることで簡単に崩すこと可能。 タラプのみ 最近の受けループ 受けサイクル にはトリトドンのような中火力ポケモンがはいっていることが多い。 HBのような型では殴り負けてしまうためダイジェットでSをあげたあとでも引かなければいけないという状況が起きてしまう。 ダイマックスターンさえ枯らしてしまえば受け切ることは容易いため簡単につめることができる。 特性:プレッシャー アーマーガアvsヌオーでは天然が発動しているためビルドアップとタラプのみの恩恵を受けることができない。 立ち回しとしては挑発を絡めPPを削り取り悪あがきをさせるといったもの。 こちらが羽休めするタイミングで地震持ちだった場合合わせてくることが多いが火傷が入っていない場合は受かり、入っていても減る体力は僅かなため8回 プレッシャー補正 枯らせばアーマーガアの勝ちである。 Bに振ってなくてもそこそこ抗えるのがアーマーガアの強さである。 しかし受け視点もそれはわかっているためできる限り潰そうとはしてくる。 立ち回りとしてはアーマーガアvsアーマーガア対面上から挑発されるのだけは避けなければならない。 ドリルドリュウズ! といった記事しか上がってなかったため 並びでの崩しというものを書いてみました。 もちろんこれで全部の受けを崩すことは不可能ですがこういうのもあるよ っていうのを知ってると何かの役にたつとおもいます。

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【受け構築潰し】ステルスロック+HDプレッシャーアーマーガア|くろこ|note

受けループ アーマーガア

パーティ紹介 初めにも書いた通り、最近マスターボール級の上位で受けポケモンを多数組み込んだ、所謂 『受けループ』と呼ばれるパーティが徐々に増え始めています。 そこで、受けループの対策を考えるためにも、まずは自分で使ってみることにしました。 まずは、ランクマッチで相手に使われて強いと感じたドヒドイデを軸にし、不利な相手と対面したときは交代して別のポケモンで受けるという受けループの基本の通り組み始めました。 しかし考えていくうちに、 今作使用できるポケモンの中から上位のポケモン全てに後出しを成立できるようなパーティを作ることがかなり難しいことに気付きました。 ミミッキュの「つるぎのまい」+「ダイホロウ」や、ドリュウズの「つのドリル」など、1ターン自由に動く隙を与えると簡単に受けを崩してしまうようなポケモンが環境に多かったのです。 ナマコブシやサニーゴ、ブラッキーなど使用率の低めな受けポケモンも試しましたが、結局これらのポケモンが見せた隙をまた別のポケモンでカバーしなければならないため上手くまとまりませんでした。 そこで、 受け回すというコンセプト自体を諦め、ドラパルトやバンギラスにダイマックスを使い数的有利を取ることでドヒドイデなどのこちらの受けポケモンを突破する手段を無くし、相手を詰ませるという戦術にシフトしました。 バンギラスとヌオーは色違いです! 結果、受けループと呼ぶには前のめりなポケモンが入りすぎている気もしますが、他のプレイヤーが考える受けループの対策方法を学ぶことができたので良かったです。 それでは個別解説に移ります。 「どくどく」と「トーチカ」による誤魔化し性能を高める特性、「さいせいりょく」が他の受けポケモンに比べて段違いに強力でした。 環境に多く存在する物理アタッカーと幅広く打ち合うことが出来るよう、配分はHB特化としました。 今回採用していない「くろいきり」の採用価値について、このポケモンが初登場し、猛威を奮っていた7世代と比較し考察します。 当時特徴的だった対戦システムの1つに、「Zワザ」という、強力な技を1度だけ打てるというものがありました。 その 1度を凌ぐことができれば相手の持つ崩し要素の1つをシャットアウトできるため、積み技+Zワザのような形のへの回答となりつつ、相手のZワザ使用後に積み技で詰められることも対策できるため、ドヒドイデの「くろいきり」は他の技に比べて優先的に採用されることが多かった技でした。 しかし、今作からはZワザが廃止され、代わりにダイマックスという特殊な技の効果が3ターン持続するというシステムが導入され、 「くろいきり」で1ターン凌いだだけでは簡単に相手を詰ませることが出来なくなってしまいました。 そのため、第8世代のドヒドイデに「くろいきり」を持たせても従来の性能を十分に発揮させることが難しいと判断し、不採用としました。 今回採用した技の4つに関しては、後程解説します。 「どくどく」のダメージを「トーチカ」で稼ぐついでに自身のHPを回復してくれるので重宝します。 色々な持ち物を試しては見ましたが、「くろいヘドロ」以上に機能する持ち物はありませんでした。 「ねっとう」はほとんどのポケモンにダメージが通る水技の中でも、追加効果が優秀なのでこれ1択と言っても間違いではないでしょう。 「ちょうはつ」を持っていることが多いアーマーガアに対しても、火傷を入れることでPPを枯らす消耗戦に持ち込むことが出来ます。 「どくどく」が通る相手には積極的に打っていき、「トーチカ」や交代を駆使して相手を削っていきます。 ダメージは小数点以下切り捨てされ、交代するごとにnはリセットされます。 トーチカ タイプ 命中率 PP 効果 どく - 10 相手の攻撃を防ぎ、接触してきた相手を毒状態にする 「どくどく」のダメージや、相手のダイマックスのターンを稼ぐのに便利な技です。 様子見にも使え追加効果も持っているので非常に優秀な専用技です。 相手が猛毒状態のとき安定択になりやすいのも特徴的です。 一方で、特殊耐久がかなり脆いため、ドラパルトやギャラドスの「だいもんじ」には特に注意しておきたいです。 持ち物:たつじんのおび 名前 効果 たつじんのおび 効果抜群の技を使ったとき、与えるダメージが約1. 技構成 つららばり タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 こおり 25 100 30 130 2~5回連続で攻撃する 今作から新たに習得した技です。 非接触技でPPが多い点を評価して採用しましたが氷技を打ちたい場面が特になかったので、代わりに役割対象のミミッキュへの大きな打点となる「アイアンヘッド」や「ヘビーボンバー」、「ジャイロボール」のいずれかを採用した方が良いと感じました。 ボディプレス タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 かくとう 80 100 10 90 自分の防御ステータスでダメージを計算する タイプ不一致ですが、 防御実数値が259のクレベースにとって、メインウエポンであるといっても過言ではない強力な技です。 前述した通り「たつじんのおび」と組み合わせることで今まで勝つことが出来なかったポケモンにも勝てるようになり、面白い性能を持っている技でした。 てっぺき タイプ 命中率 PP 効果 はがね - 15 自分の防御のランク補正を2段階上げる 相手の特殊アタッカーを処理した後に相手を詰ませるために採用しました。 「ボディプレス」を考えると実質攻撃も2段階上昇なので非常に相性がいい技です。 パルシェンなど能力を上げてくるだけの積みポケモンへの性能は従来通り非常に高いですが、前作まで安定していた 「つるぎのまい」ミミッキュ受けとしての機能が失われつつあります。 また、今作はラッキーやポリゴン2など強力な特殊受けが存在しないことが特徴です。 そのため受けを成立させるには、タイプ相性を利用したり、殴られる前に相手を倒したりする必要があります。 そこで、 ドヒドイデで対処が難しい電気タイプの筆頭ともいえる水ロトム、炎ロトムにある程度強く出ることができる「ちょすい」ヌオーの採用に至りました。 ウインディやアイアントなどを受ける役割も持って欲しかったため、配分は物理耐久に特化しました。 副産物としてロトムに撃たれる「おにび」の定数ダメージを相殺できることも優秀でした。 「どくどく」を採用しないのであればトリトドンの劣化になってしまうので、ヌオーの採用理由とも言い換えられます。 まもる タイプ 命中率 PP 効果 ノーマル - 10 相手の攻撃を防ぐ ドヒドイデと同じく、「たべのこし」、「どくどく」と相性がいい技として採用しました。 そのためサザンドラや水ロトムの 「みがわり」に弱く、そこから「わるだくみ」で全抜きされかねません。 これらのポケモンの対策として、 音技の「ハイパーボイス」を高火力で打つことができるニンフィアを採用しました。 また、弱点技を撃つだけで受けを崩壊させられることで有名なアイアントを上から倒すために性格は臆病で採用しました。 持ち物:こだわりスカーフ 名前 効果 こだわりスカーフ 同じ技しか出せなくなるが、素早さが1. 5倍になる ニンフィアは、サザンドラの対策として受け構築に採用されやすいですが、持ち物に関しては様々な候補があります。 サザンドラの「わるだくみ」+「ダイスチル ラスターカノン 」を耐える「とつげきチョッキ」や鋼の弱点半減きのみの「リリバのみ」、汎用的な「オボンのみ」が有名ですが、 どれも交代際に攻撃を当て続けられて、削れたところを上から「ダイスチル」で倒されてしまうことが簡単に想像できました。 この問題を解決するに は相手を上から殴り続ける必要があるため、「こだわりスカーフ」での採用が決まりました。 耐久には一切努力値を振っていないので、 ドヒドイデやヌオーの「どくどく」をチラつかせながら、交代際に「ダイスチル」を打ちにくい状況を作ることが重要です。 技構成 ハイパーボイス タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ノーマル 90 100 10 130 通常攻撃 特性「フェアリースキン」の効果により、威力108のフェアリー技に変化します。 「ダイアタック」も同様に「ダイフェアリー」に変化しますが、特性による威力の補正はかからず、威力は130となります。 基本的に「ハイパーボイス」以外を選択することがないので、残りの技はダイマックスしたときの範囲と効果を重視して選択しました。 サイコショック タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 エスパー 80 100 100 130 相手の防御でダメージ計算する 「ダイサイコ」でドヒドイデを突破できる点を評価して採用しました。 ダイマックスが切れても場にサイコフィールドが残るため、最低限の打点は確保することが出来ます。 追加効果の関係上、アーマーガアの「ミラーアーマー」に弱いですが、ダイマックス技「ダイバーン」にすることで押し切ることができます。 あくび タイプ 命中率 PP 効果 ノーマル - 10 相手をねむけ状態にし、次のターン終了時に相手を眠り状態にする ダイマックス中は「こだわりスカーフ」の効果がなくなってしまうため、素早さ実数値が等倍の123になります。 ターン調整に「ダイウォール」を使いたい場面が多かったため、補助技を採用したかったのですが、数ある選択肢の中から元も汎用性が高そうな「あくび」を選択しました。 他にも候補がいくつかあったので、リストアップしておきます。 素早さが高く相手を受ける前に殴り倒しやすいポケモンなので数的有利を取りやすく、ドヒドイデやクレベースで相手を詰ませる状況を作りやすいです。 素早さは最速110族抜き ゲンガーなど に抑えてありますが、攻撃を削ってルチャブル・エースバーン・インテレオン抜きまで伸ばすのも良いかと思います。 持ち物:いのちのたま 名前 効果 いのちのたま 与えるダメージが約1. こうなってしまうと以降の立ち回りがかなり窮屈になってしまうので、ある程度柔軟にドラパルトを動かすことができる「いのちのたま」に変更しました。 技構成 ゴーストダイブ タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ゴースト 90 100 10 130 1ターン目で姿を消し、2ターン目に攻撃する 相手のまもる状態を無視する 当初は「シャドーボール」で考えていましたが、「ダイホロウ」の追加効果の恩恵を受けにくく、使いづらいと感じたため「ゴーストダイブ」に変更しました。 ドラゴンアロー タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ドラゴン 50 100 10 130 2回攻撃 サザンドラへの安定打点として採用しました。 「ゴーストダイブ」や「りゅうせいぐん」、「げきりん」と違って目立ったデメリットがないため、安定して扱いやすい技です。 だいもんじ タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ほのお 110 85 5 140 10%で相手を火傷状態にする アーマーガアやナットレイなど、鋼タイプへの最高打点として採用しました。 「かえんほうしゃ」では205-106 252-4 アーマーガアを「ダイバーン」で倒すことが出来ないため、「だいもんじ」での採用です。 「ダイサンダー」でエレキフィールドを展開することで、 バタフリーの「ねむりごな」や、カビゴンやブラッキーなどの「あくび」を無効化することができます。 ニンフィアの「ダイサイコ」なども考えると、残り1枠で全てを解決するのはほぼ不可能でした。 そのため、最後の1体に求められるのは 様々なポケモンと打ち合うことが出来る性能です。 ぱっと思いつく限りでは、「きあいのタスキ」持ちやミミッキュなど打ち合いに強いポケモン、バンギラスやトゲキッスなどの高耐久+「じゃくてんほけん」持ちなどでした。 前者はサイクルを回すことが多い今回のパーティとはあまり相性が良くないので不採用としました。 持ち物:じゃくてんほけん 名前 効果 じゃくてんほけん 弱点を突かれたとき、攻撃と特攻が2段階ずつ上昇する すでにダイマックスと相性が良いことでお馴染みの「じゃくてんほけん」です。 弱点が多く、全体的に種族値が高いバンギラスに打って付けの持ち物と言えるでしょう。 サニーゴの「おにび」や「ちからをすいとる」、ドラパルトの「ダイドラグーン」を無視して倒しに行くことができるため扱いやすいです。 「ストーンエッジ」「いわなだれ」「ロックブラスト」の3つの岩技は、「ダイロック」の威力が全て同じです。 「ストーンエッジ」は素の状態でなら最も威力が高い技ですが、命中率が低く負けに繋がりかねない、「ロックブラスト」はバタフリー対策としては優秀ですが、威力が不安定なので不採用となりました。 だいもんじ タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ほのお 110 85 5 140 10%で相手を火傷状態にする ドラパルトと同じく、鋼タイプへの打点として採用しました。 「ダイバーン」で天候を晴れにしてしまうと、砂嵐で上がっていた特防が下がってしまうため注意が必要です。 岩技と炎技の範囲とかなり被っているので、「ダイウォール」を打てるように補助技を採用してもいいかもしれません。 初手に置くのはバンギラスorドラパルトで、 有利状況を作れそうであれば積極的にダイマックスしていきます。 数的有利を取った後はドヒドイデで詰めていったり、削れた残りのポケモンをドラパルトで一層したり、様々なルートで勝ち筋を追うことができます。 「どくどく」でうまく相手を削りながら、ドヒドイデ、クレベース、ヌオーのいずれかで相手を詰ませることが出来れば勝ちです。 ニンフィア ドラパルト @2 相手にサザンドラがいる場合は積極的にニンフィアを選出します。 相手のパーティにアーマーガアやギルガルドなど、鋼タイプが複数体いる場合はドラパルトを優先することが多いです。 もちろん、2体を同時に選出するパターンも存在します。 ドヒドイデが作る隙をうまくニンフィアとドラパルトで補いながら、サイクル勝ちを狙います。 まとめ いかがだったでしょうか。 このパーティはのように スペックの高いポケモンで固めたものではないため、誰にでも簡単に使えるようなものではないと思います。 ですが、今回紹介したパーティのメンツはどれも今後の対戦環境でも活躍できる可能性を秘めた個性的なポケモンばかりなので、 使ってみると新しい発見があるかもしれません。 これからも使用パーティなどを掲載していきますので、最新情報をチェックできる公式Twitterアカウント のフォローをよろしくお願いします。 主催:ポケモンソルジャー 主催Twitter: 開催場所:関東 予定時刻:未定 12 2020年7月12日 13 2020年7月13日 14 2020年7月14日 15 2020年7月15日 16 2020年7月16日 17 2020年7月17日 18 2020年7月18日 19 2020年7月19日 20 2020年7月20日 21 2020年7月21日 22 2020年7月22日 23 2020年7月23日 24 2020年7月24日 25 2020年7月25日 26 2020年7月26日 27 2020年7月27日 28 2020年7月28日 29 2020年7月29日 30 2020年7月30日 31 2020年7月31日 1 2020年8月1日.

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剣盾受けポケ考察理論

受けループ アーマーガア

受けループとは 受け性能の高いポケモンで組んだパーティー 「受けループ」とはパーティの構築の一つで、相手の攻撃を受けることが得意なポケモンで固めたパーティのことです。 耐久力の高いポケモンで耐久して勝つ 受けループ構築では、耐久性能の高いポケモンで耐久しつつ、隙を見て攻撃し、勝利を目指します。 相性の良いポケモンで耐久することで、相手の攻撃を回復技で対応し、攻撃のチャンスを生み出します。 回復技、相手を毒状態にする「どくどく」、定数ダメージを与える技、などを覚えるポケモンがよく採用されます。 受けループの崩し方と対策 対策は重要、役割対象を破壊して受けを崩す 受けループに対して全く対策をしていないと、突破困難な敵が現れるため、対策は重要です。 対策を行った上で、相手の役割対象のポケモンを倒し、受けの成立を阻止しましょう。 対策1. 「ちょうはつ」で補助技を無効にする 「ちょうはつ」によって補助技を出せなくさせ、受けポケモンの機能を停止させます。 受けポケモンは素早さが低いため、先制で「ちょうはつ」を打ちやすいです。 一撃必殺技で倒す 一撃必殺技は、受けポケモンに大変有効です。 受けポケモンは、時間をかけてダメージを与えてくるため、ターンには余裕があります。 その間に一撃必殺技を使用して、倒してしまいましょう。 こだわり系アイテムを押し付ける 「トリック」や「すりかえ」などの技は、相手のポケモンと道具を入れ替えることができます。 これを活用し、「こだわりスカーフ」などの、同じ技しか出せなくなるアイテムを相手に押しつけ、受けポケモンの機能を停止できます。 「たくわえる」などの自己強化を行うことで、物理と特殊どちらにも受けられるようなポケモンも存在します。 また、耐久力の高いアタッカーを採用する場合もあります。 この場合は、受け役2体とアタッカー1体を選出します。 耐久をしながらチャンスを狙い、攻撃に転じて勝利を狙います。 パーティー選出が大切 受けループでは、パーティーの選出が大切です。 使用するポケモンの役割を理解して、どのポケモンに対して受けが成立するのかを、意識して選出しましょう。 安易な受けは禁物です。 初手で、不利な相手と対面した際にも、受けの成立するポケモンに退きましょう。 隙を見て攻撃または定数ダメージを与える 受けの成立した有利な対面では、回復技などで相手の攻撃を耐えつつ、攻撃技や定数ダメージを出せる技で相手のHPを削りましょう。 余裕がある場合は、自己強化技の「めいそう」や「たくわえる」などで、自分の特防や防御をあげる手段も強力です。 相手の行動パターンをつかむ 受けループでは、安定行動が大切です。 相手の行動がわからない場合は、「まもる」や「トーチカ」などの攻撃を防ぐ技や、回復技で様子をみましょう。 また、積みアタッカーの場合は起点にされる場合もあるので、「くろいきり」などの技を活用しましょう。 技 説明 ・自分と相手のポケモン「のうりょく」を全て元にもどす。 相手のダイマックスに冷静に対応する HB特化ドイドイデと、AS特化ミミッキュで対面した場合の参考例です 受けの優秀なポケモンは、対面が有利な場合、ダイマックスを切らずとも受けることができます。 回復技や防御技を駆使して、相手のダイマックスターンをやり過ごしましょう。 自分のダイマックスはなるべく温存する 受けポケモンは火力には乏しいため、ダイマックスをしても不利な敵に交代され、簡単にいなされてしまいます。 数的有利状況を作り、相手の交代先に負荷をかけられる場合に、ダイマックスを使用するのが理想です。 また、 相手のダイマックス技による、フィールド・天候変化や能力変化で、攻撃を受けるのが厳しい場合は、ダイマックスを使用しましょう。 ダイウォールを活用して相手の攻撃を防ぎ、相手のダイマックスターンを枯らします。 TODを視野に入れて戦う 試合の残り時間が少なくなった場合は、HPをなるべく温存できる行動を行いましょう。 対戦には時間制限があり、終了時にパーティーのHP割合の残量によって勝敗が決着します。 特に、受けポケモン同士が対面した場合は、非常に試合が長引きます。 この場合はTODも視野に入れて戦うことをお勧めします。 TODとは、「Time Over Death」の略です。 対戦の総合制限時間が切れた場合、ポケモンの残りHP割合によって勝敗が決まります。 レンタルパーティー チームID 0000 0001 04VC 3F 解説付き対戦動画 受けループのレンタルパーティーで対戦を行った動画です。 解説をつけているので、実際の戦い方を是非ご覧ください。 攻略班が使用した感想 受けとして相性補完できている「ドヒドイデ」と「ヌオー」が強力です。 電気技や地面技に対しては、「ドヒドイデ」から「ヌオー」に交代することで、耐久を行えます。 相手に強力な特殊アタッカーがいた場合は「マホイップ」や「ブリムオン」を選出して対応しました。 関連記事 受けループ構築.

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