シャンデラ ダブル 剣盾。 ポケモン剣盾|初級者向け、ダブルバトルのコンボ集【5月29日更新】

【ポケモン剣盾ダブル】とチュげきパ【s5最終7位&12位】

シャンデラ ダブル 剣盾

シャンデラ いざないポケモン ガラルNo. 289 ぜんこくNo. 609 高さ 1. 0m 重さ• 3kg• けたぐり威力60 タイプ• 英語名• Chandelure タイプ相性による弱点• 5 0• 5 進化の流れ• 41で『ヒトモシ』から進化• 5倍になる。 /『ほのお』タイプの野生のポケモンと出会いやすくなる 第8世代から。 /『てもち』にいると、ポケモンのタマゴが2倍かえりやすくなる。 『ほのお』タイプには無効。 『ノーマル』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 ただし、技『のしかかり』『ふみつけ』『ドラゴンダイブ』『ハードローラー』『ハイパーダーククラッシャー』『フライングプレス』『ヒートスタンプ』『ヘビーボンバー』は必ず命中し威力2倍で受けるようになってしまう ヒートスタンプは第6世代以降、ヘビーボンバーは第7世代以降。 なお、ゴーストダイブは第6世代のみ。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 なお、相手の道具を無効にする効果はない。 20 USUM〜BW ,ランプラー:Lv. 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 最大102。 最大102。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 トレーナーもそのポケモンには道具を使えない。 『じめん』タイプの技が当たらなくなるが、それ以外の技が必ず命中するようになる。 ただし、一撃必殺の技は変化しない。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。

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【ポケモン剣盾】炎統一ランクバトル24・シーズン7最終21827位

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色々試行錯誤してたけど初心に戻るつもりで最初のパーティ(サザンあとなんだっけ)使ったら超強くて笑ってました。 どうも、ふみおです。 今も昔も安定して使用率上位でぐるぐるしてる、についてお話します。 今作のについて こいつは昔から砂パメタみたいなところがあって、いかくとが使えるその汎用性が買われていたけど今作はまけんきやミラーアーマー、無効のックスが登場したので昔より出し得な場面が少なくなってしまいました。 しかも第6世代でジュエルがなくなったのにZ技まで取り上げられたせいで、ヨプバンギやックスバンギを一発で落とせなくなりました。 かわいそう。 とはいっても存在感は未だ健在、流行りのバンドリに対して圧倒的に強く出れるほか、同じくいかく持ちのに対しても強く出れるのが特徴。 昔は環境にこいつ一匹がいたせいで物理型のがやけに少なかった。 ある意味環境の裏主人公だった。 まあそんなこんなで昔のようなとりあえず初手でこいつ出しとけ的な運用方法もできなくなり、出す相手は選ばないと火力も出せずに置物になってしまう可能性も出てきたちゃんですが、それを踏まえて色々な調整案をだしてみたいと思います。 イクゾ! デッデッデデデデ。 調整案1 HAぶっぱ H252 A252 BorDorS4 とりあえずで、最低限の耐久は保証されてるけど、特化してもックスは一発で落とせない。 やや珍しいがいのちのたまやハチマキ持たせたりしてアタッカー運用も可能。 その場合、を確定で落とせる。 特性いかくもあるので大抵の攻撃は一発耐える。 体力満タンであれば縛られて思うように動けない、なんてことはないはず。 ックスは攻撃二発当てて倒せ。 調整案その3 HBベース いじっぱり H252 A52 B140 S4 いかく込みで無補正の珠10まんばりき確定3発 のダブル確定耐え おくびょうのめがね乱数1 37. をもたせれば特殊にも強い。 一応攻撃が一段階上がってれば上記の調整案でもックスを殺せるんですけどそのためにハチマキ持たせるくらいならオボンなりもって二回殴ったほうが良さそう。 まあざっと実用的なのはこの3つくらい。 じゃあ技候補について見ていきましょうね~。 の技候補 必須技から まあ必須でしょう。 ックスされると無効だが、逆に相手に警戒させてックスを切らせることもできる。 これも必須。 火力が出せないの最大打点。 抜群なら大抵のは落とせる。 ここから選択技 フェイント オプション技としては最も優先度が高い。 警戒して守ってきた相手のまもるを壊して隣のでぶち殺したり。 タスキでミリ耐えした相手をまもる貫通して殺したり。 ダイウォールをしてきた相手には、ダメージは与えられるがまもりの効果は解除されないらしい。 を無効化して逆にこちらの早いでをしばったり (例えばこちらがを出して、相手がを出してきた場合、こちらがにラスカ、を撃つことによって相手のを無効化しながら次のターンで縛れる)、じを無力化できる。 一つ面白い効果として、味方のじしんも同様に防げるので、相手にだけじなどの全体技を通すこともできる。 てだすけ 味方のサポートに、苦手な相手を強引に対処できたりする可能性も。 みきり いわずもがな。 、ふいうち 主にドラパルトに通すためだけの先制技。 火力には期待せずにタスキ潰しと考えて使おう。 、 主にとかに。 アタッカーとして運用する際のサブウェポン。 ねむる 耐久に多く振る場合、このねむるで回復して受け出し回数を多くすることができる。 バンドリ使ってる相手が早くを落としたいときに、これで回復すると絶望する。 地味にねごとも覚える。 がむしゃら 最後っ屁に。 耐久型のとかを強引に突破できる。 まあこんなもんですかね。 意外と選択肢が多くて疲れました。 じゃあ次は持ち物考察逝きたいと思います。 オボンの実、混乱の実 無難。 持たせるとしたら技構成は、フェイント、、ふいうちとかですかね。 相性はいいけど器用なことはできなくなる。 だっしゅつボタン、だっしゅつパック ボタンはとの相性がよく、パックは相手のいかくやと相性がいい。 いかくを入れ直すために下げることも多いのでだっしゅつ系は基本好相性。 いのちのたま、ハチマキ をどうしても一発で落としたい場合。 技範囲が狭いので珠はともかくハチマキはあまりおすすめしない。 ぶっちゃけ一発で落とさなくても相手のはに有効打ないし、素直にックスしてくるとも思えないので別に火力はそんな気にしなくてもいいんじゃないですかね。 ちなみにたつじんのおびだとバンギは確1にできない(87. 5%) 半減の実 フェアリー技とか飛行技耐えたり。 気合のタスキ タスキで耐えてがむしゃらで殺そう。 多分変態だと思うんですけど多分警戒はされない。 とりあえずこんなもんでしょう。 基本的に役割はとそんな変わらず、フェアリーを二倍に抑えられてなおかつ器用な動きができるって感じ。 ただし技範囲が狭いのでいかにサポート技を活かすか、そしてピンポイントにを相手に押し付けられるかにかかっている。 喫茶ステラ楽しみだね。 hasegawafumi.

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【剣盾ダブル S2】ルチャブル霰【ポケモン】

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Contents• はじめに ガラール!どうもクロです! INCお疲れ様でした!今回はINCで私が使用し、最高1705まで到達したキョダイラプラス軸の構築を紹介します。 やや自画自賛になりますが、対戦を始めて3ヶ月でINC1700まで行けた構築なので結構良く組めていると思います。 パーティ作成経緯 S4で使っていたキョダイラプラス軸の構築を元に組み始めました。 S4でラプラス対策として採用していたパッチラゴンを扱いにくい&ラプラスがそんなに多くないという理由で解雇し、ここに後発が弱いというS4の構築の弱点カバーでニンフィアを採用。 ここまででバンドリが重くなった為ローブシンを採用、最後に晴れパのフシギバナに対抗する為に、防塵ゴーグルを持たせトリックルームを覚えたミミッキュを採用して完成です。 45戦中44回ダイマックスした。 持ち物はC85と残念な為少しでも火力を上げる いのちのたま。 特性はどの特性も強いが急所で負けるのがしょうもないので シェルアーマー。 耐久が元の高い種族値とダイマックスで十分なので耐久には努力値を振らず、上からキョダイセンリツを打つためにSにぶっぱし最速に、火力を出すためにCにもぶっぱ。 技構成は一致打点でキョダイセンリツになる ふぶき、一致打点の ハイドロポンプ、アーマーガアやラプラス・ミロカロスへの打点となりダイサンダーとなることで催眠耐性を付与出来る かみなりを採用し、最後に まもる。 命中不安技ばかりだが、ダイマックスするので関係ない。 また、ダイストリームで雨を降らせればかみなりが必中になるので問題はない。 技外しで負けた時は自らの必然力のなさを恨むしかない。 そもそも技外し等の運負けは運負けとなる負け筋を潰し切れてない自分が悪いと考えている。 特性と持ち物は定番のセット。 努力値も定番のやつ。 技構成は一致打点の エナジーボール。 この枠はムーンフォースと迷ったが、ムーンフォースを打つ対象は基本ドラパルトで、この構築はニンフィア・スカーフシャンデラ・ラプラスでドラパルトへの打点は十分に確保出来ていると考え、主にトリトドン・水ロトム等の水タイプへの打点としてエナジーボールを採用。 次にこのポケモンの採用理由の おいかぜ、スカーフシャンデラ・ニンフィア・ラプラスの攻撃を通しやすくする うそなき、猫だまし対策の まもる。 こいつを途中で切るか切らないかが試合の命運を分ける事が結構あった。 ムンフォが欲しくなる場面がかなり多かった為、まもるをムンフォに変更するのも考えたが守るがないエルフーンは扱いにくいと考えそのままにした。 持ち物はアイアントやドラパルトより早く動かすためにスカーフを採用し、コータスの噴火やリザードンの炎技を受けるために特性はもらいび。 努力値は、より速くより高火力にするためにCSぶっぱ。 技構成は一致打点の シャドーボールと ねっぷう、主に水タイプに使う エナジーボール、最後に仮にダイマックスした時にダイウォールになり、相手のトリルエース等にこだわりアイテムを押し付ける事が出来る トリック。 おいかぜ合戦になった時にスカーフを巻いているため安心して動かせる。 トリックルームを読んでくる相手にちょうはつを打たせることが出来た。 エルフーンのうそなきと合わせてサマヨールを落とせる Dに振られていると無理。 持ち物は守るを使えて火力を上げられるせいれいプレート。 特性はフェアリースキン一択。 努力値調整は、ようきドリュウズのアイへ確耐え、おいかぜ時110族抜き、あまりC。 直前に喰い断さんに相談して、この配分に落ち着いた。 技構成は、特性で一致打点となり命中安定・威力・攻撃範囲と三拍子揃った最強の技 ハイパーボイス、鋼タイプへの打点の マジカルフレイム、ミリ耐えした相手を倒す でんこうせっか、最後に まもる。 めっちゃ強い、ほんとに強い。 特性はダイマックスをラプラスに切る為、根性を採用する必要がなく採用した技全てに効果が乗るてつのこぶしを採用。 努力値はAに252振り残りで物理耐久と特殊耐久(チョッキ込み)がいい感じになるように振った。 技構成は一致打点の ドレインパンチ、先制技かつ一致打点の マッハパンチ、水タイプにうつ かみなりパンチ、ドラパルトとトゲキッスに一貫している れいとうパンチ。 INC直前に採用したこのポケモンだが、INCでは思っていた以上にバンドリがはびこっていた為大活躍だった。 45戦中1回だけダイマックスした。 眠り粉対策として防塵ゴーグルを持たせた。 努力値は何も考えずにHAぶっぱ。 技構成は、一致打点かつ先制技のかげうち、一致打点のじゃれつく、トリトドンにうつウッドハンマー、最後にトリックルーム。 INCでは3回しか選出しなかった。 こいつを選出すると選出が弱くなってしまう。 使いにくかった。 INC後解雇しとあるポケモンを採用したら初の2桁順位に到達出来た。 (S5終了後記事書くかも) 選出 ミミッキュは選出したら負けるので選出しません。 基本選出 先発:エルフーン、ラプラス 後発:刺さりのいい2匹(ミミッキュ以外) エルフーンでおいかぜを押し上からキョダイセンリツを打って、ダイマックス中に数的有利を取って後発で残りを処理する。 対サマヨ入りトリル 先発:エルフーン、シャンデラ 後発:ラプラス、刺さりのいいポケモン エルフーンでサマヨに嘘泣きを押してシャンデラのシャドーボールでサマヨを倒してトリルを阻止する。 トリルが阻止出来なかった場合は、交換と守るでトリルターンをしのぎ、トリルが終わってから攻める。 (トリルエースがドサイドンの場合かなり厳しい) 総括 ラプラスを通せれば簡単に勝ちを取りに行けます。 ラプラスが通せなかった場合でも守ると交換で勝ちを狙いに行ける構築になっていますので是非使ってみて下さい! 前回のINCは1600にすら到達することが出来なく悔しかったので、今回のINCで1700に到達出来たのは本当に嬉しいです。 5月のINCも頑張ります! 余談 考察仲間とフレ戦してくれる人いつでも募集しています。 寄稿におけるアレコレなどをご説明しておりますのでご覧ください。

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