赤の1と赤の2で色のみが一致、デッキ平均Lvは50。 3人の精神ボナ持ちとスナイパーの黒周により、精神ptをかなり稼げる• コマンド効果を発動してもターンは経過しない このコマンド効果を何回発動してもターン経過はしないため、 1ターンに何度でも発動可能。
14筋力ptがやや不足しやすい• 技術ptは余りやすいので、技術系特能や集客力で捌く• 3枚目配置時 出来役含む 役によって組み合わせ経験点・練習効果UPの倍率が変動 3枚目のカードを配置した際、その際にできる出来役によって組み合わせ経験点と練習効果の倍率が変動する。 彼女有りに加えて3のカード対応が2人いるため、体力維持がかなり楽• は、花丸高校では必須キャラ。
この際の組み合わせ経験点は算出の計算式がかなり複雑のため、デッキ平均Lv50でのものを下記の表に記載。
彼女キャラ編成時は彼女キャラ評価もUPするので、より重要となります。
真・鉄腕を取りにいく際は黒周のデートを3回で済ませられる 懸念点• 合計で116ptが筋力に追加される。
スタミナ+変化球で固めるデッキのため、 固有キャラの中では白瀬が最適なキャラとなる。 キング阿麻の別Verイベでは世渡り上手を必ず取り、監督スカウト評価を上げやすくする• 積極的に使いましょう。
11プレミアムカードが練習場所に置かれていると、出来役が発生したときの練習経験点UP• 前イベ数が計15とかなり多く、まねき猫無しだと前イベがほぼほぼ完走しない• 黒周のデート1,2回目は体力回復が無いので、体力が満タンに近いタイミングで消化• 前後バランスが良いので、まねき猫無しでもイベ全完走が見込める• 中盤以降になると強力な練習がガンガン発生するので、守備練習を踏みに行くのは難しくなります。 カードごとの練習効果 数字分の経験点がその種類の経験点に加わる 5倍の倍率がかかる。
スクラップ数にかなり余裕があるので、カードはガンガン使う 9、緑1、紫1は特に優先度高• 打撃5枚のため、打撃の強力なタッグが連発しやすい• スバルの大量の技術ボナにより、技術pt不足をカバー可能• 手札を配置して消費すると、ターン終了時に山札から1枚自動的に補充される。
・ ・ ・ ・ 花丸高校シナリオ固有金持。
「6」のプレミアムカードを発動して異色に重ねる 花丸高校・序盤の立ち回り 序盤の立ち回り 最初の2ターンはロボ練習無しなのでキャラ評価上げ ただし、彼女無し編成や「3」のカードが少ないなどで体力維持がきついデッキは、メンタル練習を交えて体力維持しましょう。
5万を出すのはほぼ不可能なので、野手育成に関してはガチ育成に向きません。
コツ潰しをしてキング阿麻から球速コツ、スバルからはコントロールコツを早めに入手する• は、タッグボーナス・得意練習率アップというタッグ性能が高いためデッキに編成。
カード配置 各練習場所に3枚カードを配置可能。
降谷は球速依存濃厚なので、SRイベ3回目までに球速を上げておく• 鳴海が大量の技術ボナ持ちのため、技術ptも比較的稼ぎやすい• その他、休むコマンドなどでもスクラップは入手可能。
は、 スタミナ上限持ち+技術ボーナス持ち+役割が緑 9 持ちという点から採用。
敏捷ptが不足しやすいので、エプロン優花・白瀬のイベントでしっかり敏捷ptを確保する ライターの育成結果 使用デッキ 育成結果概要. スバルは総変化が14以上かつやる気好調以上の場合はオリ変、それ以外の場合は確定の二刀流を取るのがオススメ• 強い練習を中心に踏んでいく セクション2以降はデッキキャラおおよそ全員がタッグ可能になっており、 タッグとロボ練習での恩恵が入り混じって強い練習が発生しやすくなっているため、それらを中心に踏んでいきます。 得意練習・上限UP分布 デッキの特徴 強い点• 敏捷ptがやや不足しやすいので、白瀬の全レアイベやミッキー八尺のコツイベ等でしっかり敏捷ptを確保する• 2枚目配置時 1枚目のカードと色or数字どちらかが一致している場合 カードの色に応じた組み合わせ経験点が追加で発生。
花丸高校では、 スクラップを貯めていくため休息やデートイベントを踏む必要があるが、[サンタ]佐菜は選手権彼女キャラのため 練習とデートを効率よくこなしていける点が強力。 。
NEXTに出来役対象が無くてもカード使用などで出来役達成できるようになるケースは多くあるため、じっくり考えるのが重要です。
現実的にほぼ不可能なスリーセブンを除けば 最も難易度が高いので、序盤のうちになるべく回数を積む• 「0」のプレミアムカードを発動して同練習を踏み続ける• これら計6枚が配置された状態で、サクセスが本格的にスタートする。
デッキ編成時に意識する組み合わせ、各カードの活用方法、各セクションで注意すべき立ち回りなどサクセス詳細について解説。
初級・中級・上級・フレッシュとリーグ分けがされており、下記のように使えるイベキャラのレアリティに制限がある。 野手時は仕様上1つの練習箇所にイベキャラが集まりにくく強力なタッグが連発しにくいので、この花丸のような高校とは相性がそもそも良くないです。
降谷の金特2種取りが安定しない 怪物球威欠け• デッキの役割的に技術経験点が不足することが多いので、 技術ボーナスキャラは必須となってくる。
怪物球威を虹特化できたらエプロン優花はマイブレを取りに行く 変化量依存、• コマンド効果を発動すると、そのカードは消滅してスクラップになる。
球速160キロ以上であればほぼほぼ2種取りが成功する。
プレミアムカードはなるべく3枚目に積む 出来役達成時に破損対象となるカードは古いもの 1枚目〜 から優先されていくため、配置時の効果が大きいプレミアムカードはなるべくそのときの被害の少ない3枚目に積むようにしましょう。 とにかく技術ptが不足するので、盛本対応の青6カードは大事に扱う• スバルがLv50未満、PSR覚醒無しで技術ボナが付いていないと確実に技術ptが不足してしまう 金特・上限UP査定 立ち回りで意識すること 練習面について• 筋力と技術を多く稼ぎ、集客力UPで査定を上げる• ヒーロー・プレミアムパワー・プレミアムカードについて ヒーローと練習で「プレミアムパワー」が溜まる. スバルからコントロールコツを入手可能 懸念点• 出来役の難易度が高ければ高いほど、追加経験点は大きくなります。 白瀬・オクタの金特2種取りは球速依存なので、なるべく160キロ以上で判定を迎える• 敏捷ptがやや不足しやすいので、守備練習や白瀬の全レアイベでしっかり敏捷ptを確保する• スリーセブンは難易度が高すぎるので無視• 精神ptをかなり稼げるので、格ひたすら上げで査定効率良く捌いていく キャライベ・取得金特について• 出来役の難易度が高いほど、出来役判定時の練習効果が高くなる。
5キング阿麻の別Verイベでは世渡り上手を必ず取り、監督スカウト評価を上げやすくする• 怪物球威を虹特化できたらエプロン優花はマイブレを取りに行く 変化量依存、• 246• 120• 練習Lvに応じて固定経験点が付与 3枚目配置時に限り、その練習の練習Lvに応じて更にカードの色の固定経験点が付与される。 また、 その練習場所で本来入手できない種類の経験点は半減される 例えば、スタミナ練習で技術ptが入る場合はその技術ptが半減される。
キング阿麻の別Verイベでは世渡り上手を必ず取り、監督スカウト評価を上げやすくする• キング阿麻の別Verイベでは世渡り上手を必ず取り、監督スカウト評価を上げやすくする• 「5」の通常カードを発動して既存の3,4,6,7に重ねる• イベントが前後ともにかなり多いため、まねき猫無しだとイベントが全完走しない• 技術が不足した際は、盛本対応の青6カードで技術を稼ぐ• コマンド効果はカードの数字によって異なる。
スタミナ練習も多く踏めることから、スタミナは 練習の能力アップのみでほぼ100近くに到達する。
121• 山札のうちランダム5枚が手札となる 山札は最初にシャッフルされ、順に引いた5枚が手札となる。
この観点から、指定の練習箇所にカードを1枚補填できる「4」のカードは全カードの中でもかなり重要となります。 緑カード持ちが4人となるため、筋力ptが若干不足しやすくなる 金特・上限UP査定 立ち回りで意識すること 練習面について• スバルの技術ボナとスナイパーの黒周により、経験点バランスを整えやすい• や[エプロン]夢城はタッグボーナスの恩恵が大きいので、複数タッグを発生させると大量経験点を稼ぎやすい点が特徴。 手札のうち「引いた順が最も古いカード」が「NEXT」カードとして表記され、このターンで練習場所に配置されることになる。
5やなどの敏捷系特能を取りやすくなる。 スバルのSRイベでは敏捷ptが不足している場合を除き、基本確定の二刀流を取りに行く• 花丸高校ではコツイベントをあまり多く踏むことができないが、 球速のコツも獲得できればありがたい。
そのため、筋力ポイントを球速アップに回せる点が強い。
スタミナタッグ時に緑フラッシュが多くなると筋力pt余りの原因になるので、なるべく赤が入ったトリコロールにする• 「0」のプレミアムカードを発動して異色に重ねる• 敏捷ptがやや不足しやすいので、白瀬の全レアイベやミッキー八尺のコツイベ等でしっかり敏捷ptを確保する• オオワダは得意練習 肩とメンタルタッグ要員。
例えば、 投手育成時は技術ptが不足しがちですが、 「青6」のカードを使うと手札のカードが全て青色になり、練習時に技術ptが大量に入ってくるようになるので、技術pt不足を解消することができます。
スタミナと変化の複数タッグにより、総経験点を伸ばしやすい• 4つの中では1番簡単だが、中盤以降余裕を持たせるため序盤のうちになるべく回数を積む• 花丸高校の立ち回り基本について. スタミナと変化の複数タッグにより、総経験点を伸ばしやすい• 寺道登は、得意練習「肩」固めのデッキでは鉄板のキャラ。
1また、経験点20,000以上を目指す 上級者向けの立ち回りはこちら。
花丸固有キャラデッキセットで初期スクラップ量増 花丸固有キャラをデッキにセットすることで、初期スクラップ量が 1人当たり2個増える。
167• 虹特にできる金持がないため、投手と比較して少し育成が難しい高校となっている。
また、役割が赤である点も貴重なキャラなのでデッキの汎用性が高い。
純彼女キャラ入り編成のため、爆発力には欠ける• バウンサー3枚で技術を稼ぎやすいので、集客力UPで効率良く査定を伸ばせる 懸念点• スタミナと変化の複数タッグにより、総経験点を伸ばしやすい• 3のカード対応キャラが1人しかいないかつ彼女無しのため、体力維持がキツい 立ち回りで意識すること• 画像での例 精神ptに着目。 本来は80ptだが、走塁練習では精神ptが本来入らないので、半減の40ptが組み合わせ経験点として追加。
19黒周のデート1,2回目は体力回復が無いので、体力が満タンに近いタイミングで消化• スバルのSRイベでは敏捷ptが不足している場合を除き、基本確定の二刀流を取りに行く• スポンサードリンク [野手]花丸高校のオススメデッキ。 スタミナと変化の複数タッグにより、総経験点を伸ばしやすい• 白瀬の怪物球威とオクタの完全制圧は球速依存なので、なるべく160キロ以上で判定を迎える• 休むコマンド使用時 3個入手• 3種の得意練習に分散しているため、 ロボカードの色の偏りを気にせずバランスよく経験点が稼げるという点も良い点。
一度の練習で1,000近くの経験点が獲得できる。
基本的には肩練習で筋力,敏捷,技術を稼ぎつつ、メンタル練習で精神経験獲得と体力回復、役割赤のロボカードで精神経験点獲得という立ち回りとなる。
敏捷ptがやや不足しやすいので、アイラと白瀬の全レアイベでしっかり敏捷ptを確保する• また、デッキ内に紫の役割のキャラがいないため、敏捷経験点不足を補う要員にもなる。