晴れパエース。 晴れパ完成+レート1800達成の儀「サンムーンレート日記5」

晴れパ考察

晴れパエース

草タイプトップクラスの特攻を持ち、典型的な多弱点・多耐性の複合タイプでサイクル戦適正を匂わせる。 習得可能な変化技が非常に強力で、由来のねむりごな・やどりぎのタネ、由来のトリックルーム、じゅうりょくなどが扱える器用なポケモン。 特性も優秀であり、きのみを利用した粘り強い戦いが望める、晴れパのエースとなれると傾向の異なる強力な特性を併せ持つ。 だいばくはつを覚えるため、各種サポートと自主退場も兼任でき、様々な型が考えられることからカスタマイズ性が非常に高い点が一番の魅力と言える。 シングルでは通常パにも組み込みやすいしゅうかく型がメイン。 ダブルではなどと組んでようりょくそやトリックルームを取り入れたギミックに組み込まれる。 採用においてはやはり鈍足と弱点の多さがネックとなる。 耐久は決して低くはないものの、上記の欠点をカバーできるほどの数値とは言えず、一見有利な相手にも役割破壊のだいもんじなどで苦戦する場合がある。 4倍弱点のも地味ながら厄介で、とんぼがえりは誰が搭載しているか判別が付きづらいため、思わぬ相手から痛手を被ることも。 また、シングルでメインとなるしゅうかく型の場合がライバルで、耐性の優秀さはあちらが完全に上である。 晴れパエース・トリルエースとしてもメインとなる特殊技の攻撃範囲が狭く、特にに対しては有効打が少ないことから止まりやすい。 個性は十分であるものの、どの型においても明確な欠点が存在するため器用貧乏に陥りやすい。 だいばくはつは過去作限定となった。 第八世代ではじばくを覚えるのでそちらで代用できる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ようりょくそ 晴れ状態のときに素早さが2倍になる。 持ちでは最高の特攻を持つ。 弱点の多さを先手で行動することでカバーすることも可能であるため、S上昇の恩恵は大きい。 しゅうかく 隠れ特性。 ターン終了時に2分の1の確率で、使用したきのみを再取得。 晴れ状態なら100%きのみを再取得できる。 オボンのみなどと組み合わせて複数回の発動を狙うと非常に強力。 とはメジャーな氷技を4倍弱点として持たない点で差別化可能。 しゅうかく最メジャーのと比べた場合は物理耐久と特殊火力で勝り、ねむりごなでターン稼ぎが狙える点が強み。 一方オーロットは耐性が優秀で、しゅうかく戦術と相性の良いおにび・呪いが使用できる。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 解説 ソーラービーム 草 120 180 100 - 晴れ下でのメインウェポン。 天候変化に注意。 耐久向け。 サイコショック 超 80 120 100 - 特殊受け対策として。 じばく 無 200 100 自分瀕死 サポート後の退場に。 変化技 タイプ 命中 解説 やどりぎのタネ 草 90 妨害兼回復技。 タマタマ時レベル技 ねむりごな 草 75 命中は不安だが、当たれば有利に。 タマタマ時レベル技 さいみんじゅつ 無 60 命中はさらに低いが、草タイプやぼうじんに無効化されない。 しびれごな 草 75 素早さを補える。 みがわりと相性がいい。 タマタマ時レベル技。 パワースワップ 超 - リーフストームでの特攻ダウンを押しつけられる。 にほんばれ 炎 - 積み技兼サポートとして。 トリックルーム 超 - サポート用。 自分でアタッカーも可能。 ひかりのかべ 超 - 特防の強化、後続サポートに。 リフレクター 超 - 防御の強化、後続サポートに。 つるぎのまい 無 - 物理型での火力強化に。 のろい 霊 - 攻撃と防御を同時に強化。 ようりょくそとは相性が悪い。 みがわり 無 - オボンのみ+しゅうかくで減ったHPを回復できる。 まもる 無 - しゅうかく型での時間稼ぎに。 こうごうせい 草 - 素早く回復できるが、天候に左右される。 つきのひかりでも可。 Pt以降、トリックルームでは回復量は変化しない。 ねむる 超 - 状態異常に強い回復技。 時間稼ぎのできるHP回復技、まもみが、ねむりごなのいずれかはほしいところ。 一致技は半減されやすい草技よりエスパー技を優先。 やどりぎのタネ無効の草にも等倍以上で通りやすく使いやすい。 タイプ・種族値の関係上、対物理の方が得意か。 弱点の数が多い上に特防が低く役割破壊されやすいが、例えば等得意な相手には滅法強いピーキーな性能と言える。 特に対格闘においては氷4倍岩弱点のトロピウス、再生回復を持たずにはジリ貧なと比べ同特性中最も安定して狩れる。 有利対面から重火力をぶち込んで逃げるのが基本行動だが、いかんせん呼ぶ相手が多岐にわたる。 や、、、等の炎勢、 はたまたチョッキや各種竜などを出されて引っ込むだけでは辛すぎるため、催眠技のどちらかは入れることになるだろう。 水ロトム等に繰り出しつつとりあえず交換読み催眠技を打つことで、誤魔化して立ち回れる。 防塵等を意識するなら催眠術。 ラム持ちは無理。 撃ち逃げが主体になる以上リーフストームを優先的に採用したいのだが、身代わり持ちの水に一気に勝てなくなるためそちらを意識するならギガドレインか。 環境上位で有利を採れるのは水タイプ、電気タイプと草タイプ連中辺り。 素早さ調整はするとしたら(60)か(61)あたりに上から催眠技を打てるようにするくらいだろう。 ここを意識することでを抜きやすくもなる。 トリルを起動した後に、じゃくてんほけんで荒らしてじばくで退場する型。 弱点が7つと多いが、耐久調整をすれば、一致2倍も耐えることが可能。 例 H252B84D164で、ひかえめのシャドーボール確定耐え ようきのかみくだく確定耐え ようりょくそだと晴れで素早さが上がってしまいトリル役として本末転倒なため、きのみを持たせない場合でも特性はしゅうかくを推奨。 なお、ようりょくその発動機会が段違いに多く、スイッチ戦術が狙えるダブルではその限りではない ダブル基本型にて後述。 しゅうかく解禁後数は減らしたとはいえ、ようりょくそ持ちでは最高の特攻を持つ点は魅力。 耐久も比較的安定しており、弱点が多いとはいえ物理耐久はまずまず。 特殊も不一致氷技程度なら一発は耐えられる。 草半減の相手にも一致エスパー技が等倍以上で通りやすいが、鋼に対してはめざめるパワー炎か威力不安定なけたぐりしかないのが難点。 準速でようりょくそ発動時に最速143族と同速。 S補正を掛けずとも130族付近をまとめて抜けるので基本は準速で良い。 最速80族付近 準速100族前後 のスカーフ持ちを意識する場合や、最速150族付近 、 を抜くにはS補正が必要。 持ち物は等倍打点を広げられるエスパーZが優秀。 C特化Zサイコキネシスで無振りが確1なので等倍火力としては十分な指数。 や、といったメジャーな炎・飛行に対して有効。 草技は基本は威力重視でソーラービーム。 確定数をずらす目的があるなら威力は下がるがギガドレインも候補。 トリルを覚えさせることで晴れパではなくトリル起動役としても選出できるため、相手によって戦術のスイッチができる点が魅力。 ようりょくそとトリックルームを両立できるポケモンはナッシーのみで、固有の戦術となる。 トリル運用を重視し、晴れ下でのS上昇がデメリットになりうると感じるなら特性しゅうかくも候補。 ただし、単にダブルでのトリル始動だけを目的とするなら他にも優秀な始動役が数多くいるため、ナッシーの採用理由が不明瞭になる点には注意。 対ナッシー 注意すべき点 高めの物理耐久と、高い特攻。 トリルアタッカーや晴れなど、遅い型と速い型が存在する点。 草タイプ特有の各種粉や宿り木といった強力な補助技と、それらを最大限に発揮する型。 だいばくはつを覚えるためダブルでは両刀型や物理型も。 対策方法 虫タイプの技が4倍弱点なので、虫技で殴るのが最も効果的。 特殊耐久も低いので、虫技が無ければ特殊アタッカーで弱点を突いていけば良い。 タイプ一致技を両方半減できるタイプに対してあまり有効打がないため、ある程度耐久のあるポケモンに交代すれば安全である。 しかしややのような4倍弱点を持つ天敵ポケモンに対しては、めざめるパワーで対策している場合もあるので注意。 比較的多い型は、痺れ粉や宿り木の種が拠り所な場合も多いため、それらが効かないタイプに交換して毒を入れるのが確実。 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技83 まとわりつく 20 100 むし 特殊 20 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技96 しぜんのちから - - ノーマル 変化 20 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 第6世代 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技94 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 第5世代 技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15 第3世代~第4世代 技09 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 Lv.

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【S7ダブル最終18&30位】 トリパ偽装晴れビート

晴れパエース

草タイプトップクラスの特攻を持ち、典型的な多弱点・多耐性の複合タイプでサイクル戦適正を匂わせる。 習得可能な変化技が非常に強力で、由来のねむりごな・やどりぎのタネ、由来のトリックルーム、じゅうりょくなどが扱える器用なポケモン。 特性も優秀であり、きのみを利用した粘り強い戦いが望める、晴れパのエースとなれると傾向の異なる強力な特性を併せ持つ。 だいばくはつを覚えるため、各種サポートと自主退場も兼任でき、様々な型が考えられることからカスタマイズ性が非常に高い点が一番の魅力と言える。 シングルでは通常パにも組み込みやすいしゅうかく型がメイン。 ダブルではなどと組んでようりょくそやトリックルームを取り入れたギミックに組み込まれる。 採用においてはやはり鈍足と弱点の多さがネックとなる。 耐久は決して低くはないものの、上記の欠点をカバーできるほどの数値とは言えず、一見有利な相手にも役割破壊のだいもんじなどで苦戦する場合がある。 4倍弱点のも地味ながら厄介で、とんぼがえりは誰が搭載しているか判別が付きづらいため、思わぬ相手から痛手を被ることも。 また、シングルでメインとなるしゅうかく型の場合がライバルで、耐性の優秀さはあちらが完全に上である。 晴れパエース・トリルエースとしてもメインとなる特殊技の攻撃範囲が狭く、特にに対しては有効打が少ないことから止まりやすい。 個性は十分であるものの、どの型においても明確な欠点が存在するため器用貧乏に陥りやすい。 だいばくはつは過去作限定となった。 第八世代ではじばくを覚えるのでそちらで代用できる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ようりょくそ 晴れ状態のときに素早さが2倍になる。 持ちでは最高の特攻を持つ。 弱点の多さを先手で行動することでカバーすることも可能であるため、S上昇の恩恵は大きい。 しゅうかく 隠れ特性。 ターン終了時に2分の1の確率で、使用したきのみを再取得。 晴れ状態なら100%きのみを再取得できる。 オボンのみなどと組み合わせて複数回の発動を狙うと非常に強力。 とはメジャーな氷技を4倍弱点として持たない点で差別化可能。 しゅうかく最メジャーのと比べた場合は物理耐久と特殊火力で勝り、ねむりごなでターン稼ぎが狙える点が強み。 一方オーロットは耐性が優秀で、しゅうかく戦術と相性の良いおにび・呪いが使用できる。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 解説 ソーラービーム 草 120 180 100 - 晴れ下でのメインウェポン。 天候変化に注意。 耐久向け。 サイコショック 超 80 120 100 - 特殊受け対策として。 じばく 無 200 100 自分瀕死 サポート後の退場に。 変化技 タイプ 命中 解説 やどりぎのタネ 草 90 妨害兼回復技。 タマタマ時レベル技 ねむりごな 草 75 命中は不安だが、当たれば有利に。 タマタマ時レベル技 さいみんじゅつ 無 60 命中はさらに低いが、草タイプやぼうじんに無効化されない。 しびれごな 草 75 素早さを補える。 みがわりと相性がいい。 タマタマ時レベル技。 パワースワップ 超 - リーフストームでの特攻ダウンを押しつけられる。 にほんばれ 炎 - 積み技兼サポートとして。 トリックルーム 超 - サポート用。 自分でアタッカーも可能。 ひかりのかべ 超 - 特防の強化、後続サポートに。 リフレクター 超 - 防御の強化、後続サポートに。 つるぎのまい 無 - 物理型での火力強化に。 のろい 霊 - 攻撃と防御を同時に強化。 ようりょくそとは相性が悪い。 みがわり 無 - オボンのみ+しゅうかくで減ったHPを回復できる。 まもる 無 - しゅうかく型での時間稼ぎに。 こうごうせい 草 - 素早く回復できるが、天候に左右される。 つきのひかりでも可。 Pt以降、トリックルームでは回復量は変化しない。 ねむる 超 - 状態異常に強い回復技。 時間稼ぎのできるHP回復技、まもみが、ねむりごなのいずれかはほしいところ。 一致技は半減されやすい草技よりエスパー技を優先。 やどりぎのタネ無効の草にも等倍以上で通りやすく使いやすい。 タイプ・種族値の関係上、対物理の方が得意か。 弱点の数が多い上に特防が低く役割破壊されやすいが、例えば等得意な相手には滅法強いピーキーな性能と言える。 特に対格闘においては氷4倍岩弱点のトロピウス、再生回復を持たずにはジリ貧なと比べ同特性中最も安定して狩れる。 有利対面から重火力をぶち込んで逃げるのが基本行動だが、いかんせん呼ぶ相手が多岐にわたる。 や、、、等の炎勢、 はたまたチョッキや各種竜などを出されて引っ込むだけでは辛すぎるため、催眠技のどちらかは入れることになるだろう。 水ロトム等に繰り出しつつとりあえず交換読み催眠技を打つことで、誤魔化して立ち回れる。 防塵等を意識するなら催眠術。 ラム持ちは無理。 撃ち逃げが主体になる以上リーフストームを優先的に採用したいのだが、身代わり持ちの水に一気に勝てなくなるためそちらを意識するならギガドレインか。 環境上位で有利を採れるのは水タイプ、電気タイプと草タイプ連中辺り。 素早さ調整はするとしたら(60)か(61)あたりに上から催眠技を打てるようにするくらいだろう。 ここを意識することでを抜きやすくもなる。 トリルを起動した後に、じゃくてんほけんで荒らしてじばくで退場する型。 弱点が7つと多いが、耐久調整をすれば、一致2倍も耐えることが可能。 例 H252B84D164で、ひかえめのシャドーボール確定耐え ようきのかみくだく確定耐え ようりょくそだと晴れで素早さが上がってしまいトリル役として本末転倒なため、きのみを持たせない場合でも特性はしゅうかくを推奨。 なお、ようりょくその発動機会が段違いに多く、スイッチ戦術が狙えるダブルではその限りではない ダブル基本型にて後述。 しゅうかく解禁後数は減らしたとはいえ、ようりょくそ持ちでは最高の特攻を持つ点は魅力。 耐久も比較的安定しており、弱点が多いとはいえ物理耐久はまずまず。 特殊も不一致氷技程度なら一発は耐えられる。 草半減の相手にも一致エスパー技が等倍以上で通りやすいが、鋼に対してはめざめるパワー炎か威力不安定なけたぐりしかないのが難点。 準速でようりょくそ発動時に最速143族と同速。 S補正を掛けずとも130族付近をまとめて抜けるので基本は準速で良い。 最速80族付近 準速100族前後 のスカーフ持ちを意識する場合や、最速150族付近 、 を抜くにはS補正が必要。 持ち物は等倍打点を広げられるエスパーZが優秀。 C特化Zサイコキネシスで無振りが確1なので等倍火力としては十分な指数。 や、といったメジャーな炎・飛行に対して有効。 草技は基本は威力重視でソーラービーム。 確定数をずらす目的があるなら威力は下がるがギガドレインも候補。 トリルを覚えさせることで晴れパではなくトリル起動役としても選出できるため、相手によって戦術のスイッチができる点が魅力。 ようりょくそとトリックルームを両立できるポケモンはナッシーのみで、固有の戦術となる。 トリル運用を重視し、晴れ下でのS上昇がデメリットになりうると感じるなら特性しゅうかくも候補。 ただし、単にダブルでのトリル始動だけを目的とするなら他にも優秀な始動役が数多くいるため、ナッシーの採用理由が不明瞭になる点には注意。 対ナッシー 注意すべき点 高めの物理耐久と、高い特攻。 トリルアタッカーや晴れなど、遅い型と速い型が存在する点。 草タイプ特有の各種粉や宿り木といった強力な補助技と、それらを最大限に発揮する型。 だいばくはつを覚えるためダブルでは両刀型や物理型も。 対策方法 虫タイプの技が4倍弱点なので、虫技で殴るのが最も効果的。 特殊耐久も低いので、虫技が無ければ特殊アタッカーで弱点を突いていけば良い。 タイプ一致技を両方半減できるタイプに対してあまり有効打がないため、ある程度耐久のあるポケモンに交代すれば安全である。 しかしややのような4倍弱点を持つ天敵ポケモンに対しては、めざめるパワーで対策している場合もあるので注意。 比較的多い型は、痺れ粉や宿り木の種が拠り所な場合も多いため、それらが効かないタイプに交換して毒を入れるのが確実。 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技83 まとわりつく 20 100 むし 特殊 20 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技96 しぜんのちから - - ノーマル 変化 20 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 第6世代 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技94 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 第5世代 技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15 第3世代~第4世代 技09 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 Lv.

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【ポケモン剣盾】はじめての晴れパ

晴れパエース

ジョーンズと申します。 ブルンゲルの投稿以来4度目の投稿になります。 天候パという構築単位、運用レベルでの説明が必須のものを構築記事ではなく単体の育成論でうまくまとめられるか自信がなかったので投稿を渋っていましたが、晴れパはやっぱり使ってて楽しいですし、他の方にも知ってほしいという思いから上手く纏められている自信はないですが、なんとか投稿してみたいと思います。 指定のない限り論中ポケモンは理想個体を想定します。 他の育成論でもよく使われる有名な範囲の略称を用います• ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています• 個人的に見やすくわかり易いと感じた優秀な育成論の形式・書き方を見習って書いていることをご了承ください• ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます コータス・晴れパ・晴れエース• コータスについて 第3世代に登場したせきたんポケモン。 ひでりという強特性を新たに習得し、高いBと優秀な補助技が特徴的。 天候始動役の中で最遅なので天候を取り負けにくいというのもgood。 次世代で葉緑素持ち炎草複合タイプ待ってますよゲーフリさん• 晴れエース 今回の論で扱う晴れエースはになります 上で説明した通り天候パのエースに求められるのは 高火力+高速の抜きエースであることです。 火力か速度かどちらかを捨てなければいけなくなりがちな晴れパも コータスの起点作成があれば.... 成長や剣の舞を覚える葉緑素持ちは他にもいますが、準速スカーフを抜けるSに加え、そこそこの耐久があり草毒炎という等倍範囲の広い技範囲があるという理由から今回はフシギバナを採用しています。 コータスの育成論なので葉緑素エースのそれぞれの利点、欠点については割愛しますが、どれも一長一短なのでお好みで選択してください。 1速で抜ける範囲がとにかく広いので抜きエースとしての素早さを保つにはほぼ確定でいいと思う。 晴れ+フレアドライブがとにかく強い。 後出しからならランドロスさえ持っていく程の火力。 本来苦手な相手への打点としての剣舞+雷パンチがオススメ。 水技の被ダメは天候により抑えられるので+2雷パンチでなどにも強い。 ピンでも使いやすい守る、命中安心の馬鹿力、や守るとの択ゲーを防ぐ地震から選択 使用してないので余談ですがコメントにもいただいたZ持ちについて 通常バシャーモの晴れ+2フレアドライブZでレヒレが飛ぶ。 火力高すぎてフレドラの反動が痛いのでHP調整できるZも強いかもしれない。 毒Zで無振りが落ちるくらいの火力。 ステロ+毒Zで無振りを、成長+毒Zで全を落とせる。 に何もできないので地震とねむりごなが候補入り。 下降補正無振り地震<特化めざパ地面なのでめざパ地面もアリだが、のD振りやチョッキ個体、めざパ炎を採用できなくなる事を考えると微妙 草技は基本ソラビで確定だが、のあと投げに対応できるギガドレとエナジーボールは候補入り。 採用理由・差別化• 持ち物:あついいわ あくび展開で晴れターンを消費してしまいがちなので、晴れ展開を最大限活用するため確定。 特性:ひでり 出しただけで天候を変える晴れ始動に欠かせない強特性。 性格:なまいき 数値的に物足りないDに補正をかけ安定感を出す為のなまいき。 Sダウンにより天候をとりやすくする。 Sラインは天候を必ず取るためのギガイアス抜かれ。 最遅にすると最遅ナットレイと同速になってしまうので、ついでにそこそこ知名度のある無振りツボツボまで抜きの個体値調整とした。 技構成 確定技• ステルスロック 襷や頑丈潰し、ダメージサポートなどエースを通す上で有用な技。 起点作成として外す理由がないので確定。 ブレードガルドが倒せれば火力としては及第点と感じ、今回はC無振りのためPP命中安定で追加効果の狙える噴煙を確定欄にした。 Cに44回せばオバヒでH振りテッカグヤが確定になるなど炎技は威力差が大きいので調整は各自行ってください。 挑発が読める相手にはふんかで超火力の押し付けができたりと有用性がそれぞれあるのでお好みでどうぞ。 選択技• だいばくはつ 自主退場技。 交代されなければ眠った相手とエースが対面し、交代されても鋼タイプを呼びにくい性質上だいばくはつは等倍で入りやすくエースの圏内に押し込めている場合が多い。 あくび 起点作成として強力な技。 流し性能が高すぎるためターン消費が痛いがほぼ必須な技。 やけどで起点を作りたい場合にのみ選択技になる。 おにび 物理を機能停止させ、裏のエースで積む隙を作る。 クリアスモッグ 挑発+積み技相手への起点回避わざ。 準候補技 エースを今回はメガバシャーモとフシギバナにしているため優先度は低いが、エースや運用方法が変われば十分選択肢に入るであろう技なので準選択技として紹介しておく。 こうそくスピン 展開役対面の時一方的にステロが撒ける。 裏の味方がステルスロックに弱い場合一考の余地あり。 じしん・だいちのちから・ソーラービーム 本来晴れエースが苦手なヒードランや水タイプに打つための技だが、メガバシャーモはどちらも有利、フシギバナは水タイプに有利、地震を採用すればドランにも不利ではなくなるので優先度は低め。 おわりに 起点作成に必要なダメージ計算は調整の部分にほぼほぼ書いたつもりですが、足りない、もっと欲しい、もっと詳しく書いて欲しいなど要望があるようでしたらコメントまでお願いします。 基本的な運用はカバルドンに近いものと思ってください。 あくびかステロを撒いて起点を作っていくといった感じです。 吹き飛ばしがないのが残念ですが、ゲッコウガの水Zで落ちなかったりとコータスならではの個性もあり、また違った使い勝手になっています。 天候エースにメガバシャーモ?と思った方もいるかもしれませんが、使ってて楽しいかなり爽快感のある組み合わせだと思います。 フシギバナと構築を共にすることで晴れエースはフシギバナだと思われることが多かったり、カバルドンを組み込むことで起点作成はカバでコータスは殴ってくるのかなと思わせたりと天候パは構築単位の組み合わせが非常にカスタマイズ性があり難しいですが、コータス+メガバシャーモの3世代コンビをぜひ使っていただけたらなと思います。 長くなってしまいましたが最後まで読んでいただきありがとうございます。 自分は天候パが好きで砂パをよく使うのですが晴れパも使いたかったので有り難かったです。 葉緑素勢はどれも一長一短なのでお好みで選んでもらっていいですが、私個人の考えとしては晴れ下で準速スカーフゲコまで抜けるSと成長を積む機会の多いそこそこの耐久が魅力的なのでが強いと感じています。 また鋼 ドラン入りに選出したことがないのでドラン以外の鋼 に対しては特に成長する隙がある場合が多く が耐えれないのシャドボかげうちを余裕を持って耐えるくらい +2めざ炎でH振りやを落とせるので十分だと感じました。 ですが最初に述べた通り葉緑素勢は一長一短なので は珠リフストで無振りを高乱数1など お好みで選択してください。 相当数が多いポケモンなので相手がコータスのあくびステロ型を知っている方であればそのような行動パターンは十分ありえます。 また挑発についても言及すべきかと思います。 他に補足するとすればあくびの運用方法自体の説明になります。 あくびはエースの積みの起点を作る技なので、もともとコータスの対面相手がエースが有利な場合あくびを打つ必要はそこまでありません。 ステロを撒いて倒され or爆発し 裏から相手に有利なエースを降臨という形をとれる為。 挑発についても挑発打ってきそうな相手を覚えて警戒してくださいとプレイヤー知識の話になってしまいそうですのでできれば控えたいです... 他にも必要との意見があれば追記したいと思います。 選出としてギルガルドとカバルドンなど後ろにいたら晴れ選出自体難しいかもしれないですが初手コータスに威嚇を消費しhpを削ってくれるのであれば裏選出でもマンダへの役割が最低限持てます。 全部机上論なのですが氷技搭載かほえる持ちのサポートラグラージを私が使っていてあくびをどう使うかはかなり重要な観点だという考え方であくびの阻害をしてくる相手にはメタを仕込む価値があるとお伝えしたいです。 技構成について大爆発に私はかなり魅力を感じていて切るのであれば炎技ではないかと思ってますがそれだと鋼への遂行技がなくなるので準候補といった立ち位置で主張させて頂きます。 机上論ですが私個人の考えが伝わって貰えればと思います。 長文すみません。 確かに起点作りラグのようなポケモンには初手に来やすいランドや身代わり持ちの多いマンダのためにあくび+氷技は有用ですが、コータスの場合ランドに対してめざ氷は必要なく、マンダピンポの技になってしまうこと、晴れ始動という役割もあるにも関わらずあくび択に持ち込むまでにかなりのターンを消化してしまうことの理由から、めざ氷はこの型に組み込む技ではないのかなと思います。 コータスマンダ対面は即カバ引きする事で、晴れとHPを温存しながら再展開するなどしていました。 他にもめざ氷が有用という意見があれば追記しますが、選択技、準選択技よりは優先度は落ちると考えているので追加は見送らせていただきます 長文失礼しました。 僕が作った型は同じ生意気ですが、技構成が、 噴煙、ステロ、岩封、地割れ、という構成になっております。 岩封は使ったことあって、リザに打てるの偉いですよね。 火力もないのでピンポイントかなと思い選択技には書きませんでしたが身代わりのケアできれば起点回避もできて優秀だと思います。 地割れは使用したことがないのでわかりませんが、積みの起点になりかけてる時に地割れを打つのは個人的に怖くてできないです笑 たしかに二回打てば期待値はある一撃技ですが少々リスキーすぎかなと思います... 地割れより確実そうですね。

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