スマブラ ヨッシー 対策。 ヨッシーの使い方をコンボや立ち回り,各技の詳細をもとに徹底解説!【スマブラSP】

3DSのスマブラについてです。ロゼッタとヨッシーの対策を教え...

スマブラ ヨッシー 対策

ライン無いときに空前で突撃すると普通に対空で横スマくらって即死とかあるので、欲張って攻撃しにいかない。 結構ガード多めで良い。 シルブレはノーチャージなら1撃で割れることはない。 同じ状況作れば後でまたカウンターしてくるので、そこは反撃とれる 下強はダウンの展開で受け身次第で死ぬので注意。 大ジャンプ空前、空前着地が強い。 対空で空前と空前の間に割り込みたい。 ドルフィンの早い反撃もあるので、安易に差し込まないこと。 引き行動多めなキャラなのでフェイントからめてライン詰めていってから空下とかで突撃するのが良いと思う。 特には「最低空ギリギリからジャンプして上B」が狩れるキャラがほぼいないため安全な復帰。 しかしその最低空をプリンは小突ける。 最低空は小突いたら死んでいくのでこれを追いに行くのは大事。 この復帰阻止をすると、は最低空ではなく微妙な高さでジャンプを切らざるをえなくなる。 そうするといつも通りのジャンプ読みの空前が刺さる。 大事なのは「ドルフィンが崖に届かない範囲」で復帰阻止を行うこと ドルフィンは1F無敵なので、プリンの飛び出し見てからドルフィンで暴れたら絶対に勝てない。 これは後ろステップで避けてはたくとか被せると良い。 決してガードするな。 ガードしたら反撃取れると思うな。 ケンは「ガードさせてもケンが一方的に有利」なキャラ。 ガードした地点で横回避などでとりあえず間合いから外れること。 まず小足、浮いてれば食らわない。 内回避ぐせの強い人は自動振り向きで狩られやすいので特に気を付ける。 アッパーや弱もかなり密着してないとあたらない。 そういう意味で的に捉えられないような間合いの曖昧さは適度に大事。 大外回し蹴りはラインがないところで食らうとぽっと死ぬので、これも小足などくらわないようにするのと同じ 空後で死ぬのはしゃーない コマンドは着地隙12F!? なので歌うなんか到底間に合わない。 あまり欲張って隙を晒さないようにしよう。 1回だけどんな威力の攻撃もいなせるが多段技では効果がない。 せびには空下をあてると解除できるので知っておく。 ちなみに眠る外すと、せびから結構痛い反撃あるので個人的には眠るはマジで当たりそうな時だけがおすすめ。 よって避けると虚空に向かって下強や弱をしていることも割とある。 竜巻はそれなりに硬直があってケン2人分くらいはおりてくるのでそこを殴ると倒せる。 もあーみえてマリオほど判定硬くないので空Nであいうちは狙える。 その話をしたいと思います。 これってまず、「誰かが」「よくわからない方法で」「検証した結果」という非常にあやふやな情報をとりあえず載せとくかってものなんですよね。 だから「絶対というわけではありません」と言ってます。 とはいえ、書いてはいないものの計算方法は察せますね。 ただあくまで得られる知見は 「上位3. 世界戦闘力は発売当初は順位だと考えていた人もいたみたいですね。 ほぼ間違いなく違います。 ・自分のキャラでも同じ世界戦闘力になることがある ・逆VIPという戦闘力が拮抗するところがある 多分12万くらい。 その下にはいくのがほぼ難しい世界戦闘力空白帯 ・1台に80キャラおるのに700万がボーダーだと遊んでる人あまりにも少ない 1000万台以上売れてるしな だから「 世界戦闘力上位3. そもそもとして、世界戦闘力の上がり具合は不均等です。 それっぽくいうとです 戦闘力300万くらいでは10万〜50万程度変動するのに対し、VIP前やVIPでは数千〜数万になることもよくあります。 何が言いたいか適当に数字を出してみましょう 「10」がVIPボーダーとします。 多数のプレイヤーの戦闘力は以下のように、変化していきます 1 2 3 4 5 6 7 8 8. 3 8. 6 8. 9 9. 1 9. 3 9. 5 9. 7 9. 8 9. 9 10 10. 1 10. 2 10. 変動が少ないから。 そして、僕が割と残念というか、個人的に感じるところとしては 僕の感性からすれば、明らかにこの情報は「うさんくさい」よりの情報ですよ。 根拠があまりに薄いです。 とまでは言いません。 載せている方も「絶対では無い」といってます。 問題はそれを受け取った側があたかも「間違いのない事実」みたいに話をするのは、今のこの世の中では非常に危険です。 webの情報は不確かである。 これは前提なんですよね。 裏付けをする、納得のいく根拠がある、そして初めて信用の可能性がでてくるものです。 こんなこと言っておきながら、ちなみに僕が普通に間違っている可能性もあります。 あくまで僕の予想 3. 載せてないだけでもっと高い戦闘力の人も存在するでしょう。 おそらく総対戦数かなんかでVIP最高戦闘力が決まります。 裏付ける方法はありません。 にきいてください おまけ さて、こんな数字もあります 検証窓から解析の結果12. 5%がVIPでは? まぁこれもそこまで出回ってないからにうまいこと、解析結果をわかりやすい形で取り出せなかったのかもしれません。 これに関して言えば、何にもわかりませんw 正しいか間違ってるかも僕は解析できないのでさっぱりです。 さらに横強空上は確定でそのあと非確定で空上を追撃でばかすか打ってくるのでそっちの空上は拒否する。 どうせやってくるので横回避とかで崖に逃げるとよい。 たまご当たると空上など繋がってしまうのでなるべくガードしたい。 地上たまごはガード安定、空中たまごは慣性でも一緒に突っ込んで空前とかしてくるのでその場合は下に潜り込むとよい。 空下はガードしきること大事。 しっかりガードすれば反撃はとれる。 そういう意味では、ダメージレースで先行し続けるためにしっかり守りを意識するのは重要。 の掴みは遅いのであまり振ってこない。 ジャンプ読みで天空に空下置くがいる。 空下は着地隙17Fで結構長い。 着地狩りに行こう。 低いパーセントだとベクトル低くてダウンしやすいので注意 ・空前弱 あーみえての空前は硬直差6Fと結構優秀。 そこから弱を入れ込むと反撃とられない。 さらにの弱も硬直差11Fであのテンポで弱連打されると最速の反撃をするのが難しくなかなか反撃とりづらい。 そしてこの弱がダウン連横スマにつながるのでまた強い。 とはいえ基本的に弱から弱を入れ込むので1回目の弱までしっかりガードして内回避で回り込むと、大抵は虚空に弱連打してるので後ろから殴ろう。 は空中ジャンプが実質復帰技なので、あまり空中ジャンプ使って差し込んでくることはない。 高いし。 また、空中ジャンプ使った状態のは回避や下Bあたりで強制的に着地しようとしてくる。 なので対空よりも着地際を狙った方がいい。 下Bは出始めのほしをガードしなければ、空から落ちてくるの下Bではシールド割れることはない。 そうすると1回目はアーマーで耐えられるが、「ジャンプは復活しない」。 これをさらに空N持続などで狩ると、「ジャンプは復活しない」 そしては落ちていく。 ジャンプで避けられたら良いんだけど、プリンは地上ジャンプだと、一応噛み合えばいけるけど地上ジャンプ低すぎて足が掠ってしまうので空中ジャンプ1回使っておくとよい。 とりあえず吐かせてから近くの大事。 主に打ってくる場面は ・着地狩り ガード ・サムス側の着地狩り拒否 ガードかジャンプ ・上をガードするとジャンプ読み 安易なジャンプが読まれたら当たる ・遠いところにして暇だから撃つ 見てからガードできる。 ステップしない ・復帰阻止 見てからその場回避 慣れてくると打ってきそうな雰囲気を感じ取れるので、しっかりサムスみること チャージショットはガードしたらいったん仕切り直すと良い。 プリンはガー ミサイルはガードしてもいいしジャンプしてもいいし、なんなら空Nとかで撃ち落としても良い。 ボムはまぁ狩り下手に狩りに行かないこと。 意外と全体フレームあるので密着でやってきたら狩れることもある。 判定も強い。 大体ガードしているサムスはこれねらってる。 ガードしてるサムスには空下うとう。 早まって上Bおしたら空下当たってくれるよ。 着地隙は着地確認から横スマはプリンだと意外と間に合わない。 下スマかDAあたりできっちりとるの大事 空上 なんだこの意味わからん判定は。 対空技として優秀か? プリンの空下もこんだけゴリゴリ当たって欲しいもんだぜ 空上空上空上とかうっかりしてると繋がるんで気を付ける。 一部のプリン使いはでAのジャンプ差込みをねらうから無限に空前で迎撃される。 たまには、掴みの位置で棒立ちしてみ?サムスはただ空に向かって空前するからその着地をDAとかで狩ると良い。 そんなことしてると掴みしてきたりDAしてきたりするので、ガードしたりジャンプしたりするのが「読み合い」です。 とにかくジャンプばかりしないこと。 上投げやチャージショット、空前、各スマッシュでも死ぬ。 まぁガードしきってから空下とかで反撃とっても良い。 そこは読み合い。 ボム連打でタイミングずらすのはプリンならボム読みで高めに復帰阻止すればそこまで気にならない。 全体フレーム34F 本あて9-12 ガード硬直11F 持続13-24 ガード硬直9F そもそも後隙10Fしかないうえに、もし仮にDAの持続の最終をガードしたら硬直差1F。 つまり持続をガードしたら反撃は取れないんですよ。 そういうときのガーキャン空下。 間に合ってない、ガードされても反撃がないうえ、空下当たってたら空前やら空後やらなんとなく繋がる。 一応本あてはガード解除眠る通るときあるけどあまり猶予ないんで、相手がたまたまガード以外をしてきたから当たったパなしに近い。 掴み確定で良いことにしておこう。 次に掴み。 こっちがガードしてたらとりあえず掴みに来る。 ただドンキーの掴みは発生遅めなので適宜誘って避けるという動きができるとよい。 リフコン上投げ空上は確定なのでそのあとはジャンプか移動回避からの崖つで追撃くらわないようにしたい。 下手に暴れたり、N回避で着地狩りされないようにすること 後は空後 いくつか振り方はあるけど、 小ジャンプのぼり空後、くだり空後がセットで打てる。 判定固くて強い。 プリンならのぼり空後みてからジャンプして斜め上から空上とかで意外と差し込めると思う。 心配ならもっと上から空下でも可能。 間違ってものぼり空後の着地隙をDAやら掴みやらでとりにいくと攻撃される。 ドンキーは飛び道具ないものの、判定射程はドンキー側に分があるので、1回相手の攻撃をすかしてから攻撃を刺すとよい。 とはいえ空後や空上、下Bとダメージ増えたら普通に寿命で死にやすい。 ただごりパンはくらわないようにしよう。 特にたまってるときは着地狩り拒否や崖離しジャンプごりパンとかいくつかテンプレの動きがあるのでなんとなく雰囲気を察すること。 この空後は滞空時間的にガードすれば反撃とれる ガーキャン上Bが姿勢が引くので、実は掴みをメタれる。 まぁ地上の上Bはやってくる相手なら誘おう。 ガードしきればスマッシュ確定。 ガーキャンジャンプ眠るでもよい ジャンプから下Bで落ちてくる それも大して意味のない空だをしてくる 人が多いので気を付ける。 くらったら横スマや空上が確定するので拒否よりの拒否 横スマはあーみえてガードしたら硬直が長いのでそこまで反撃とれないので注意 空後着地横強とか入れ込んでること多いからそこまでガードしてから反撃とるといいよ 上Bで相手を巻き込んで崖をつかんだときに、たいていの場合崖離し空下をとりあえず置く。 上B終わり際にジャンプを仕込んでいると、ちょうどこの空下メテオにあたるので上Bに巻き込まれたらとりあえず当たろう。 受け身が必要なら受け身をとる。 ただジャンプは仕込むな。 空後とDAと掴みを意識して立ち回る。 ドンキーはできることはそこまで多くない。 ガーキャンも弱い。 ただ意識しておいた方がいいのは 「ドンキーは上Bを早出しで巻き込んで地上に復帰する」ことができれば一番安全であり、狙っていることである。 もちろん崖をつかまない復帰は隙がたんまりあるが、巻き込めたら関係ない。 ドンキーつかいには、生きていれば安いという思考が少なからずある。 そういう意味で「早出し上Bを誘って横スマで撃墜する」という択が存在することをまずは認識すること。 不用意にガード固めない 掴まれた場合は、ベクトル変更は内なら比較的安い。 上投げ空下は、全力で外にずらせば、空下を抜けられる。 とても安い。 意外と空中を漂っている場合は、コンボ始動技に引っかからずに単発で済むことがある。 掴みより早く広範囲な上スマがあるので基本は前側を先端でガードさせる。 上スマは密着してなければ前側ではあたらない。 プリン使いで空後をめくりながら打つムーブがあるがおそらく上スマ反確するので注意。 撃墜択は上スマと横スマに当たると早めに死んでしまうので気を付ける。 適宜、引き横スマをしないとバーストしないと勝てないのでやってくる。 あまりガンガン行きすぎないようにしよう。 丁寧に処理すること。 自分がバーストするときははたく厳禁。 先端狙いはひかれて横スマ、根本をガードされたら普通にガーキャン上スマが通る。 空後で死ぬのはしゃーない。 崖で移動回避掴み後ろ投げとかやってくるのは適宜お仕置きを。 プリンならこれを横から叩ける。 ジャンプない状態で外に飛ばせば復帰阻止はそこまで難しくない ゲームを通してこれをしてきたら全力で狩ることを意識したい。 崖にDAで突撃してくるマリオには崖歌うがはいるよ。 ただ、横スマ下シフトの相手に崖歌うしたら死ぬよ。 相手を選ぼう。 DAからの回避上がりつり上スマ置きとかよくやるので覚えておく。 マリオの背面でふとしゃがんでみよう。 マリオの空後が頭の上を通り過ぎていくよ。 ジャンプファイアーボールは読んで高めにはたく置いておくとよい。 大体上スマ当たらないくらいの高さ。 外しても安い。 後は掴み透かそう。 結構露骨に掴みたそうにしてるのでそれをメタって技を通すこと。 空Nの持続では確実に判定負けする。 できるのであれば、空Nの本あてを背中側からあてると相打ちになってマリオは崖受け身ができず 大抵判定勝ちするからあまり意識してなさそう に落ちていくことがある。 上B前の部分で復帰阻止できるかは、噛み合わないと厳しい。 マリオの空中性能が高めでマントでタイミングをずらすこともできる。 あまり無理をせず、安易な移動回避とかしてきたときだけしっかり狩るでもいい気がする。 ジャンプがないときは容赦しない。

次の

ヨッシーの使い方をコンボや立ち回り,各技の詳細をもとに徹底解説!【スマブラSP】

スマブラ ヨッシー 対策

今までssb4kouryaku. comをご利用頂きありがとうございました。 この度、スマブラSPが出るにあたり、 サイトの移転を致しますのでご連絡をさせて頂きます。 引き続きよろしくお願いいたします。 【まず読みたい記事はこれ!】 スポンサーリンク 技一覧 弱~各種強攻撃 弱1 けり(3%) 弱2 けりけり(4%) 【解説】 発生・後隙が全キャラの中でも優秀で、手軽に振れる技。 密着してる状態でAボタンをこすっておくだけでもかなり強い。 また、弱1段止めからダッシュ上スマにも繋ぐことが出来る。 主力メイン技の1つ。 横強 しっぽはたき(7%) 【解説】 横にしっぽを回して攻撃する。 角度調節可能。 根元に当たると真上に飛び、先端に当たると斜め前に飛んでいく。 後隙が少しあり、範囲は弱2段と同じくらいなので、あまり使う機会はない。 上強 しっぽつきあげ(7%) 【解説】 しっぽを上につきあげて攻撃。 低%であれば上強連打が、さらには空上にもつながるため、 相手と重なった時や、その場or回り込み回避からのごまかしで繋ぐことが出来る。 下強 かいてんしっぽ(5%) 【解説】 しっぽを地面に這うようにぐるんと回す。 当たった敵は真横に飛んでいくため、 崖際もしくは復帰してくる敵に上手いこと当てられるようにしたい。 DA~各種スマッシュ攻撃 DA ダッシュげり(本当て9%、カス当て6%) 【解説】 一歩踏み出して大きく蹴りを入れる。 移動距離が長いため、密着して出すと相手をめくることも可能。 めくる位置、めくらない位置をしっかり把握して相手を困惑させていこう。 主力メイン技の1つ。 横スマッシュ スマッシュずつき(14~19%) 【解説】 一歩引いた後強烈な頭突きをかます。 角度調節が可能。 打つもしくはホールド時に体をのけぞらせるため、相手の攻撃をかわしつつ当てることが可能。 ガンガン攻めてくる相手に対し、有効なので積極的に狙ってみよう。 主力バースト技の1つ。 上スマ ちゅうがえりげり(本当て14~19%、カス当て12~16%) 【解説】 宙返りしながらキックをお見舞いする技。 前後ともに判定があるが前の方が強い。 主に着地狩りやジャンプ読みとして使用したり、弱1段から確定で繋がるので練習しておこう。 主力バースト技の1つ。 下スマ ぜんごしっぽ(12~16%) 【解説】 しっぽを前後に振りながら攻撃する技。 あまりふっとばしは強くはなく、優先度としては低め。 回避を多用する相手に上手く合わせる程度で。 スポンサーリンク 各種空中技 空NA ヨッシーキック(本当て10%、カス当て5%) 【解説】 一般的なキック。 持続が長いため回避読みなどに。 密着してる気まずい状態が続いた時は、ガーキャン空NAで逃げるのも手。 空中時から放ち、カス当てがヒットした場合そのまま弱に繋がる。 主力メイン技の一つ。 空前 かいてんずつき(14~15%) 【解説】 頭を上から下に振り下ろしながら攻撃。 メテオ技。 ただし、横から下にかけてかつ先端部分でないとメテオにならない。 相手のジャンプ読みや、下から復帰してくる相手に上手く合わせて行こう。 地上の立ち回りとしても強く、牽制としてのSJ空前がとても強い。 メイン技・ バースト技の1つ。 最終段だけでなく、1段目だけでも吹っ飛ばすことが出来る。 多段ヒットなため、すぐガードを解くような相手に対し使っていこう。 空上 かいてんしっぽ(12%) 【解説】 しっぽを上に突き上げて攻撃する。 主に卵投げと組み合わせて上空にいる敵への追撃として使っていこう。 また、地上の相手にもゆっくりとジャンプし、ディレイをかけながら使用するのもおススメ。 主力バースト技の一つ。 ダメージは驚異的で、全段ヒットすると30%以上稼ぐ事も可能。 SJから打つのをおススメする。 また、追い越し際に打つことにより攻撃しながらめくることも出来る。 ガードをすぐ解いてしまう人相手や、崖つかまってる状態から崖を離し、 ジャンプしながら空下を打つのも強い。 最速崖離し空下後は空NAが打てる。 主力メイン技の1つ。 掴み~各種投げ 掴み(掴み打撃2%) 【解説】 他ファイターと異なり、舌を使って掴む。 ワイヤー扱いとなり、通常の掴みよりもリーチが長い。 掴み打撃解除後、弱で暴れることも可能。 ただ、外すと後隙が長いため注意。 前投げ まえはきだし(7%) 【解説】 崖外に出したい場合などに。 後投げ うしろはきだし(7%) 【解説】 崖を背負っている時などに。 上投げ うえはきだし(5%) 【解説】 上に飛ばして展開を作りたい時などに。 下投げ したはきだし(4%) 【解説】 下に吐き出して上に飛ばす。 回避をする、しないで空上や上スマが入るかの択が生まれるため掴んだら下投げを推奨。 各種必殺技 NB たまご産み(7%) 【解説】 舌で相手を捕まえ、そのまま卵にしてしまう技。 ガー不。 卵にした後は攻撃することが出来るが、若干威力は落ちてしまう。 卵から飛び出してくる所を上スマで狙ったり、相手の暴れ読みで一呼吸置いてから 空上を当てたりと、こちら有利の展開を作ることが出来る。 主力メイン技の一つ。 横B ごろごろたまご(4~9%) 【解説】 ヨッシー自らが卵になり転がりながら攻撃する技。 進んで使う機会はあまりないが、反転卵投げの暴発として出ることが多い。 だが、卵中にジャンプも出来、軌道も読みづらくすることが出来るため、暴発しても焦らないようにしよう。 Bを押す時間で距離、スティックで方向を調節することが可能。 バリエーションを増やすことで、相手を惑わすことが出来るため、しっかり練習しておこう。 主力メイン技の一つ。 相手にガードされていたとしても、上手く行けばガークラを期待することが出来る。 着地のタイミングをずらしたり、急降下中に崖に捕まることも可能。 【長所・短所】 長所 ・空中横移動に優れており、技の差し込みやフェイントが行いやすい。 ・固有特性ふんばりジャンプにより、コンボ耐性が高い。 ・それに伴い相手の攻撃を1発貰ったのち、反撃をすることが可能。 ・ガードが特殊で、小さくなる事がないのでガード漏れの心配がない。 ・機動力に長けているので、流れを取りやすい。 短所 ・掴みが弱いため、ガードを崩す手段としてNBに頼りがちになる。 ・崖外で2段ジャンプを踏みつけられたら復帰が絶望的。 飛ばされて油断してる相手にDAを打ち込もう。 弱で少し浮くため上スマが入る。 下投げ後相手が回避してくれたら空上が入る。 ジャンプか回避かの読み合い。 ホールドするので空上より吹っ飛ぶ。 硬直時間が長いため、読み合いになりやすい。 立ち回り 空中移動が優れており、火力も高いのでガンガン攻めるのが好きな人向け。 確定コンボ自体は少ないが、読み合いを強いることが出来る場面が多い。 卵で上手く相手を誘導し、空中技でダメージを稼いでいこう。 ヨッシーの空中機動力を活かした立ち回り方が印象的。 ガンガン攻めすぎるのではなくて、引きながら空前を振っていったかと思えば 時には上空から空下などを振っていって相手の立ち回りに差し込んでいく。 ライン回復として、適度にSJ最速回避で相手をめくってみよう。 0:26~ 相手のジャンプによる追撃を読んだ空下。 ガードされても反撃を貰いにくいように 若干相手から離れるようにして攻撃。 0:53~ 相手の空中技着地を弱により反撃。 掴みだと相手の暴れが間に合ってしまう恐れがあり。 1:25~ 普通に着地すると見せかけての空ダ1式のNB。 相手がダッシュで近づいてきてるところがポイント。 1:28~ 卵から飛び出してくるところに卵投げで追撃。 空中技などで攻めてもいいが、相手の暴れを貰うリスクもある。 2:00~ 相手の空前の範囲外からヨッシーの空前を当てる。 技を出す前に一瞬引いてから攻めるのがポイントで しっかり間合い管理が出来てないと当てるのは難しい。 2:25~ 卵ヒット後の硬直で怯んでいる隙に掴みを入れる。 2:29~ 相手の回り込み回避意外の崖上がりを狩るような空下。 仮に読み外れたとしても、崖下に逃げることでリスクが減る。 5:44~ 高%かつ崖際という相手にはガード安定な状況を崩す掴み。 相手の%が高くなり早く倒したいとこだが、こういう冷静さも必要。 この場面で相手は最速回避で喰らわずに済むことが出来る。 それに対し、回避を待ってから当てるという選択肢も存在する。 6:56~ 相手の暴れ着地を読んでの振り向き横強。 8:03~ 相手のSJからの飛び込みを見てからの振り向き掴み。 8:13~ 透かし着地からの横スマ。 ヨッシーは空中移動性能がいいのと 横スマを打つ際、一瞬体を引くので狙いやすい。 テレビCMでも話題になっている「えんきん」の販売元、株式会社ファンケルから目の疲労感に特化したアイケアサプリメントの「スマホえんきん」が新発売!• 毎日ガッツリゲームやスマホを使っている• 何だか目がしょぼしょぼする• 目が乾燥していて瞬きの回数が以前よりも増えた• 目の疲れから画面を見られずなかなか勝負に勝てない• いつまでも健康な目でありたい• 疲れた目をきちんと労わりたい そんな方にスマホえんきんがおすすめです。 スマブラで疲れ切った目はきちんとケアをする事が大切。

次の

ヨッシーの対策を各技1つ1つから場面ごとの立ち回りまで徹底的に解説!【スマブラSP】

スマブラ ヨッシー 対策

NB対策 ピカチュウの飛び道具である電撃はジャンプで避けましょう。 この技に対してシールドを合わせてしまうと、その後に投げを入れられてしまいます。 ピカチュウの投げから入るコンボは強力で、簡単には抜け出せないような性能です。 低%だとコンボから抜けることは非常に難しくて、あっという間に大量のダメージを稼がれてしまいます。 なので、NBに対してガードをするのではなくて、ジャンプを使用しましょう。 NBを避けながら投げから入るコンボを回避出来るという意味で、確実かつ安全な行動です。 また、NBの行動自体を、こちらの攻撃で潰すことも手です。 大抵の場合、ピカチュウはジャンプをしながらNBを使ってきます。 そのジャンプに合わせて攻撃を振ることで行動を潰しつつ、こちら側にとって有利な展開に持ち込むことが可能です。 リーチが短い ピカチュウの技はリーチが短く、相手にほとんど密着していなければ当たりません。 さらには技の判定も弱いため、こちらの、リーチに優れていて判定の強い技を押し当てるだけでも、ピカチュウを苦しませることが出来ます。 なお、どの%であっても、ピカチュウからの投げは全力で回避しましょう。 投げから入るコンボは強力で、上投げ後の雷を受けると%によっては撃墜します。 各種攻撃と同じくピカチュウの掴みの範囲も狭いものの、優れた俊敏性とNBがあることから、間合いを詰めることは特に苦手としません。 これらの行動を絡めつつ、瞬く間に掴みの範囲に入ってきます。 なので、投げを拒否するためにも常に間合いを取りつつ、リーチに優れた技を多用して威嚇しましょう。 懐に潜り込まれた場合は、暴れ性能の高い技で押し返すしかありません。 撃墜力と体重について ピカチュウの弱点として、撃墜力の低さと体重の軽さがあります。 各種スマッシュも吹っ飛ばす効果が低く、その他の攻撃はどれも弱々しいものばかりです。 ピカチュウは、コンボダメージを稼ぐことは得意でありながら、撃墜することは苦手としています。 なので、ダメージが溜まったからといってすぐにやられるわけではありません。 マリオ程度の体重があれば、80~90%程度のダメージを受けた状態で横スマッシュを受けても、ステージの真ん中にいれば撃墜する危険性はありません。 また、体が小さいというメリットがある一方で、ピカチュウの体重は非常に軽いです。 ステージの真ん中で、ガノンドロフの横スマッシュを3回受けただけで撃墜するほどです。 このピカチュウに攻撃を当てるためには、読みが必要です。 相手がジャンプをしてくると思えば、それに合わせて空前などを使ったり、ダッシュ掴みをしてくると思えば、横強を使っておくなど、相手の行動を予測する必要があります。 技を沢山当てる必要はありません。 ですが、動きが俊敏なため、ピカチュウの行動を見てから技を使ったのでは間に合いません。 それを覚えておいてください。

次の