ブルー プロトコル 評価。 徹底的に必要以上のコミュニケーションがとりにくい制限設けてるのにパーティvsパーティコンセプトだったり|【ブルプロ】ブループロトコルまとめ

【ブループロトコル】CaTを3日間体験してのレビュー・評価

ブルー プロトコル 評価

2020年4月にCBTが行われ2020年中の正式サービス開始が期待されるアニメMMORPG「BLUE PROTOCOL」。 プレイを検討されている方向けに推奨スペックと必要動作環境 CPU,グラボ、メモリ、HDD容量など を解説していきます。 ブループロトコルの要求スペックでは解像度と画質の目安が公開されています。 但しFPSが明記されていないので30FPS基準なのか60FPS基準なのかが分からないですね。 2020年4月末にはCBTも実施されましたしオープンベータテストが待ち遠しいですね。 Blue ProtocolのFPSベンチマーク ブループロトコルはアニメ風の美しいグラフィックも売りのひとつなので推奨スペックが高めになっています。 2020年4月に実施されたクローズベータテストにて平均FPSのベンチマークを計測しましたのでオープンベータや正式サービスプレイに向けてゲーミングPCを用意する際の参考にして下さい。 ブループロトコルでは公式からDirectXのバージョンが11と12の2種類のクライアントが用意されていたので両方で測定しています。 数値は平均FPS 1秒間に表示されるコマ数 です。 ゲーム内の画質はプリセットの4種類がありましたので、それぞれで測定したほか、CBTをプレイされた方は分かると思いますが町が非常に重くてFPSが非常に低かったので町とフィールドでそれぞれ測定しています。 【ベンチマーク結果考察】 ベンチマーク結果をまとめると、街では設定によるFPSの差があまりないのが特徴です。 逆にフィールドでは設定の差がFPSに反映されやすいです。 DirectX11と12ではDirectX12のクライアントの方がFPSは向上します。 但しグラボのメモリ(PCのメモリとは別でグラボに搭載されるグラフィック専用メモリ も余計に使用するようになり、Dx11では最高6GB程度のグラボメモリを使用していましたがDx12では8GB近くグラボのメモリが使用されていました。 旧世代のミドルレンジグラボで現在も使用率が最も多いGTX1060 6GBでは街中など重いエリアはカクカクで10FPS台まで低下する場所もあるので快適とは言えません。 今回ベンチマークで使用した旧世代のGTX1000番台より最新世代のGTX1600番台やRTX2000番台の方がDirectX12に最適化されているので最新グラボの方がブループロトコルが快適に遊べます。 街中のFPSに関しては今回のCBTで町が重いという要望はかなり寄せられるでしょうし、ゲームクライアントの最適化が進めば、多少改善されると思います。 PCメモリの使用量ですがGTX1060機では8GB GTX1070Ti機では6GB使用していたのでメモリは16GB搭載が快適なプレイには必須ですね。 CPUに関しては推奨スペックがi7-7700とかなり要求が高かったわりに、他の5-6年前のi7を記載するゲームと比べてもCPU負荷は特段高くありませんでした。 グラボはDirectX12のクライアントに最適化されたGTX1660以上がブループロトコルを快適に遊ぶ目安になりそうです。 GTX1650はグラボメモリが4GBなので厳しいと思われます。 【画質の違い】 ベンチマークで画質別にFPSを測定したので、画質の違いについても簡単に比べてみます。 Blue Protocolはアニメ風の綺麗なグラフィックが売りで他のリアル系な綺麗さを追求したMMOのグラフィックとは雰囲気が異なるほか、ややぼやっとした背景ですね。 最高画質 中画質 最低画質 画質が下がるほどブループロトコルの良さであるアニメ風のグラフィックが失われていくので極力最高設定で遊びたいですね! Blue Protocolの推奨動作環境 解説 次は推奨動作環境 最高画質 について詳しく解説していきます。 OS 最新のWindowsはWindows10です。 古いバージョンの8. 1でもOSが64bit版であればプレイすることができます。 基本的に現在販売されているWindowsは64bit版ですので、64bitであるかはあまり気にする必要はありません。 Windows7は2020年の1月14日に開発元であるMicrosoftのサポートが終了した 新しいバグや脆弱性が発見されても保証されなくなる ため、現在もWindows7のゲーミングPCを利用している方は早急に買い替えの検討を進める必要があります。 可能であればHDDではなくSSDにしておくとPCやゲームの起動時間が短縮され快適なPCライフを送ることが出来ますのでオススメです。 2019年以降の大型PCゲームは100GBを超えるタイトルも出てきたので、 SSDの場合は最低でも240GB以上、可能であれば500GB以上の大容量モデルを選んでおくと良いでしょう。 CPU CPUはIntelから2017年に発売された比較的新しいCPUが明記されています。 i7ですのでCore iシリーズの中では上位のモデルです。 より新しいCPUでもローエンド i3 やミドルレンジ i5 モデルでは推奨スペックを満たさない可能性があります。 【CPUのモデルと性能について】 CPUはIntel社がここ10年近く圧倒的なシェアを維持してきましたが、業界2位のAMDが2017年からRyzenシリーズを発売し好評を得ています。 CPUの選択肢はこの2社のCPUのどちらかを選ぶ事になります。 CPUはIntelとAMD両方とも、製品名からある程度の性能を把握する事が可能で Intelは「Core iの後ろにつく一桁の数字」が大きいほど性能と価格が高くなり、AMDも「Ryzenの後ろにつく一桁の数字」が大きいほど性能と価格が高くなります。 AMDのみ最上位モデルは数字ではなく「Threadripper」というブランドになっています。 ゲーミングPCとしてのCPU候補は「5」以上になります。 予算が許すのであれば「7」にしておくと推奨スペックを満たすゲームが増えるのでオススメです。 i9やRyzen9はグラボを含めて超ハイエンドで構成する場合にのみ選択肢となるので、通常は意識する必要はありません。 CPUだけ高性能にするよりも全体のスペックを上げるほうがコスパよくゲームを高画質でプレイできます。 IntelとAMD共に一桁の数字の後ろにつく四桁の数字が世代や世代内のグレードを表していて千の位が世代。 百の位が同モデル、同世代間の性能差を表しています。 例えば「core i7-8700」より「core i7-9700」の方が新しく性能が高くなりますし、「Core i5-8400」と「core i5-8500」は世代は同じですが8500の方が若干性能が高くなります。 ゲーミングPCとしてのCPUは予算を抑える場合「5」のモデル。 可能であれば「7」のモデルにすると推奨スペックを満たすゲームが増えます。 Blue Protocolの推奨スペックを満たすゲーミングPCを2020年02月現在、新しく購入する場合のCPU候補としては Intelの場合はi7-9700番台以上 AMDの場合はRyzen 7 3700以上が推奨スペックを満たすモデルとなります。 メモリ メモリ8GBを推奨動作環境とするゲームが多い中、Blue Protocolのメモリ推奨動作環境は16GBと、最近の3Dオンラインゲームの中でもハードルが高い部類です。 最近のPCゲームの中には12GBや16GBメモリを必要とするタイトルが少しずつ増えてきているので、CPUやグラボを高性能なモデルにする場合はメモリも16GBにしておくとゲーミングPCとしてのバランスが良くなります。 逆にメモリを16GB搭載しておけば、数年間はメモリにおいて推奨スペックを満たせない事態にはならないと予想されます。 メモリはPC初心者でも、最も簡単に増設できるパーツですので、自身が使用しているPCに合うメモリやメモリ増設の仕方をググったりすれば比較的簡単に容量を増やすことが出来ます。 メモリだけスペックを満たしていなければご自身での増設も検討してみましょう。 電源とマザーボード 残りはグラボの解説ですが、その前に推奨スペックで記載されることはないけれども、デスクトップゲーミングPCの構成で見落としがちな「電源」と「マザーボード」に関して簡単に解説しておきます。 電源 電源はPCの各種パーツに電力を供給する重要な役割を担っています。 電源には容量と電源効率の二つで性能差があり、基本的にはメーカーがスペックに見合った電源をチョイスしています。 容量はW数で記載がありグラボが高性能なモデルほど電源消費量が大きいため電源のW数も大きくなります。 二つ目の電源効率ですが、こちらは「80PLUS」という基準でグレードが分かれています。 左ほど同容量でも価格は上がりますが電源変換効率に優れ電気代が僅かに安くなるといった認識で結構です。 但しグレードが高いほど高品質になるので、コスパより信頼性を重視する方はチェックしておきましょう。 20万以下のゲーミングデスクトップPCには80PLUS BRONZEをメーカーがチョイスしている事が多いですね。 RTX2080やRTX2080Ti搭載のハイエンドゲーミングPCでは80PLUS GOLD以上が選ばれます。 マザーボード CPUなどの各種パーツを搭載する基盤です。 避けてほしいマザーボード(チップセット は「H310」です。 CPUとその他のパーツ間のデータスピードが他のマザーボードよりも遅いため、最新のi5やi7CPUを積むゲーミングPCには不釣り合いなのと、グラボの接続規格であるPCI-Expressの世代が古いのでグラボの性能がわずかに低下するためです。 i7が搭載されているゲーミングPCにも関わらずマザーボードにH310を使っている機種がとあるメーカーで販売されていたので、必ず確認しておきましょう。 CPUのOCなど特殊な事をしない限りはZ370である必要はなく、コスパを重視するゲーミングPCとしてはH370やB360、B365(AMD CPUの場合はB350 で問題ありません。 グラボ 推奨環境で指定されているのはGTX1060と1世代前のミドルレンジグラボが指定されています。 気を付けて頂きたいのはGTX1060はグラフィックメモリが3GBのモデルと6GBのモデルがあり性能差があって価格も5,000円ほど違います。 Blue Protocolで推奨スペックとして指定しているのは6GBモデルで、人気だったのも6GB版ですので注意してください。 そして、Blue Protocolの推奨スペックはGTX1060なのは分かったけどGTX1060でその他のゲームはどれくらい遊べるのか気になりますよね?それに関しては以下の表をご覧ください。 各々予算があるかと思いますが、CPUにi7 ryzen7 、グラボにGTX1060の後継モデルであるGTX1660モデル以上を選んでおくと、大半の最新ゲームや人気ゲームは推奨スペックを満たすと言えます。 【グラボの買い時などについて】 グラボは一時期、仮想通貨のマイニングブームにより値段が高止まりしていましたが現在は落ち着いています。 2018年12月頃からゲーミングPCメーカーの大規模セールが続いてRTXシリーズも徐々に安くなり始めました。 またGTX1000シリーズのハイエンドモデルの在庫がほぼなくなったためGTX1070Ti以上のグラフィック性能を求める場合はRTXグラボを購入する必要があります。 2020年01月時点ではRTXシリーズのグラボもだいぶ価格がこなれてきており、ユーザーの購入意欲は高い状態が続いています。 特にRTX2070以上のモデルが人気です。 2019年7月にはSUPERモデルが発売され RTX2080Ti>RTX2080SUPER>RTX2080>RTX2070SUPER>RTX2070=RTX2060SUPERという性能順になっています。 【ミドルレンジモデル】 RTX2060 6GBが2019年1月15日に発売されました。 一般的にミドルレンジ帯に近づくにつれシェアが大きくなるのですが、RTX2060はRTX2070よりも売れ行きがよくありませんでした。 これはRTXの目玉機能である「レイトレーシング」をONにするとRTX2060ではパワー不足になってしまうことが大きな要因でしょう。 2019年02月下旬より本来のミドルレンジグラボ価格帯であるGTX1600シリーズが発売されました。 1600シリーズはRTXグラボに搭載されているレイトコアが非搭載な代わりに価格が抑えられているグラボです。 2019年秋から冬にかけてGTX1660SUPERとGTX1650SUPERが新しく発売されています。 com売れ筋上位5製品の平均 特別モデル等は除く• RTX2080Ti 14. 7万円 超ハイエンド• RTX2080 SUPER 8. 9万円• RTX2070SUPER 5. 7万円• RTX2070 4. 9万円• RTX2060SUPER 4. 6万円• RTX2060 3. 8万円• GTX1660Ti 3. 2万円• GTX1660SUPER 2. 7万円• GTX1660 2. 4万円• GTX1660SUPER 2. 0万円• GTX1650 1. 7万円• GTX1050Ti 1. 4万円 となっています。 ここ3か月ほど価格は下落するどころか若干値上がり傾向にあります。 唯一5月に大きく安くなったのはミドルハイで人気のRTX2070SUPERですね。 コロナの影響でしばらくは生産も落ちるでしょうし、デスクトップPCのグラボはしばらく動きがない見込みなので値下げは期待できない状況です。 逆に言えば、買ってしばらくしたら安くなっちゃったよ!という事が起こりにくいとも言えます。 最新の重たいゲームの推奨スペックはGTX1060 6GBが主流なのでGTX1660Ti以上だと多くのゲームを画質中設定以上で遊べることになります。 グラボはハイエンドのRTX2080TiとロープライスなGTX1650を比較すると8倍以上の価格差があるので、予算に応じて選んでいきましょう。 あまりにもローエンドな旧モデル(GTX1050やGT1030 は逆にコスパが悪くなるので注意してください。 ゲーミングノートPCについて ゲーミングPCはデスクトップが基本です。 2019年の11月から当ブログの で無料相談を承っていますが、なぜか皆さん最初はゲーミングノートPCを欲しがります。 ゲーミングノートPCには• 持ち運び可能• 省スペース といったメリットがある反面• デスクトップと同等スペックでも2割以上価格が高い• 同じグラボ名でもノート用グラボの性能は1段階低い MAX-Qは2段階低い• 拡張性が非常に低い• 持ち運びによる紛失や故障のリスクが高まる• 排熱効率が悪いためゲーム中のFANがうるさい といったデメリットが大きくなっています。 メリットの持ち運び可能という点でも高性能なゲーミングPCは2kg越えがざらで、軽量化のため薄型にしたモデルは排熱効率が落ちるのでリミットがかかってしまい性能を発揮できません 購入割合はデスクトップが7割以上となっており、ゲーミングノートPCをチョイスする場合は利用の仕方やデメリットを把握したうえで選択しましょう。 現在使用しているPCのスペックを調べる方法 キーボードの右下 左下 にある「Windowsキー 」と「R」キーを同時に押すと 「ファイル名を指定して実行」が表示されます。 そこに「dxdiag」と入力してOKを押すと 「DirectX診断ツール」が起動します。 最初に表示されている画面で OS…オペレーティングシステム欄 CPU…プロセッサ欄 メモリ…メモリ欄 で現在のスペックを確認可能です。 グラボは「DirectX診断ツール」の上の方にある「ディスプレイ1」タブをクリックすると確認できます。 Blue Protocolの推奨スペック以上のゲーミングPCを買っておけば数年は多くの最新3Dゲームを中設定以上で遊べるでしょう。 公開された推奨スペックを最新モデルの同等スペック以上に直してゲーミングPCの構成を何パターンか組んでみます。 最新のスペックや価格は画像をクリックするか解説文のリンクから公式の製品ページにてご確認ください。 【コスパ重視】• CPU :Ryzen5 3500• GPU :GTX1660SUPER 6GB• メモリ :16GB• 電源 :500W静音電源 80PLUS BRONZE• マザボ :B350 ゲーミングPCで有名な は、ゲーミングPCメーカーの中でコスパに優れるメーカーです。 このブログでも度々比較してきましたが、コスパ1位の常連です。 2020年3月にCPUが旧モデルのRyzen5 2600から最新のRyzen5 3500に変わりました。 このモデルは特価モデルとして人気を集めていた機種の後継モデルで、価格は据え置きのままグラボがGTX1060 6GBから最新グラボのGTX1660SUPERになり、価格を抑えながらも優秀なスペックとなっています。 現在発売されているPCゲームのほぼ全てを中設定以上で遊べるコスパ抜群のゲーミングPCです。 【コスパ重視2】• CPU :i7-9700• GPU :GTX1660SUPER 6GB• メモリ :16GB• 電源 :500W静音電源 80PLUS BRONZE• マザボ :B365 ゲーム配信を行いたい場合はCPUの性能が高くないと配信画質が悪くなったり、ゲーム内の設定を下げないとPCが重たくなってしまうので、CPU性能が高いIntel i7かAMD Ryzen7を選びましょう。 同じく ですと税抜き13万を切る価格(モニタなし)で購入できます。 CPUの性能が高いと、数年後にグラボだけ新しいモデルに入れ替えた際にCPUがボトルネックになりにくいので長期的な目線だとミドルレンジグラボを搭載したモデルでもCPUの性能がある程度高いほうが良いですね。 2020年3月に再度このPCを確認するとHDDの容量が1TBから2TBに増えていました。 【よりハイスペックな構成】• CPU :i7-9700K• GPU :RTX2070 SUPER• メモリ :16GB• 電源 :650W静音電源 80PLUS BRONZE• マザボ :B365 2019年7月に発売されたばかりのRTX2070SUPERを搭載した構成です。 この構成までスペックが高まると数年間は最新ゲームがかなりの高設定で快適に遊べますし、今話題のVRゲームなども満喫できます。 同じくコスパの良い で探してみると が税抜き16万5千円を切っています。 発売されたばかりのグラボを搭載して全体的なスペックが高いにもかかわらずこの価格で販売されているのはすごいの一言です。 またレイトレーシングという新しい画像処理機能を搭載しており対応ゲームのグラフィックがよりキレイになります。 直近で有名なタイトルだとBF5やCoD:MWなどが対応しています。 タイミングによってはポイントが多くもらえる代わりに価格が数千円高くなっていることもありますが、トータルの実質価格は変わりません。 この機種は私も実際は触ってみましたが、高性能なスペックに相応しい快適な動作でしたよ。 もちろん売れ筋のガレリアXFより更にハイエンドなゲーミングPCもあります。 例えばCPUにi9-9900KS・グラボにRTX2080Tiを搭載した人気ランキング3位モデル ですね。 予算が許す場合は更なるハイエンドゲーミングPCもチェックしてみましょう。 【価格を抑えたエントリー向けノート】• GPU :GTX1650• SSD :500GB NVMeSSD ゲーミングノートPCでこの価格まで抑えてるのはすごいですね! はCPUに最新i5を搭載することで価格を抑えていたのですが、2020年2月に20万円近くするノートPCと同じCPU「i7-9750H」に価格据え置きで変更されました!グラボがノート向けGTX1650なので最新の重たいPCゲームは中設定以下でプレイすることになりますが、数年経過しているゲームやE-sports系の軽いゲームであれば高設定でもかなり快適に遊ぶことが出来ます。 ライトゲーマーや学生にオススメできるゲーミングノートですね。 私も実際に触ってましたが、ノートPCの欠点の一つである冷却FANの音がうるさくなる問題もある程度緩和されていました。 【ハイエンドゲーミングノート】• CPU :i7-9750H• GPU :RTX2070 MAX-Q• メモリ :16GB• SSD :1TB ゲーミングノートPCを選ぶ場合、予算が許すのであればハイスペックなモデルを選ぶ事をオススメします。 理由としては購入後にCPUやグラボの交換が出来ず数年後にゲームタイトルの推奨スペックが上がってきてもアップグレード出来ないためです。 ですので、購入時点である程度高いスペックを購入しておくことで長く最新ゲームを快適に遊べるようにしたいですね。 メモリを16GBにしておくとバランスが良くなります。 ドスパラではINTELと共同開発した が人気となっています。 2020年05月17日までの購入でRDR2・スト5・マイクラの引換コードがもらえます。 こちらの機種も実際触ってみました。 INTELコラボの新モデルは価格を抑えた もあるので、チェックしてみましょう。 ゲーミングノートPCの超ハイエンドモデルは です。 みんなのゲーミングPC購入価格 いくつかのゲーミングPC構成パターンを紹介しましたが、PC構成の幅は広いですし予算との兼ね合いでどれくらいのスペックにするか悩まれる方も多いかと思われますので参考までにみんなのゲーミングPC購入価格を調べてみました。 ゲーミングPCの購入価格 2020年春 直近385台 10万円未満 10-14万円台 15-19万円台 20-24万円台 25-29万円台 30-34万円台 35万円以上 73 70 149 81 23 12 4 ゲーミングPCの平均購入価格は 15万2545円(税抜き)となりました。 RTXグラボ発売から日が浅かった2019年3月に集計したときは平均18万9066円、前回の2019年秋の集計では平均16万2000円でしたので、購入ユーザーが求めるスペックに対して価格が安くなっていますね。 かなりコスパが良くなってきて買い時のタイミングです。 次回集計予定の2020年夏は再度上昇に転じる見込み 新製品での値上げ・コロナでのPC需要急増・夏のボーナスのため です。 モニタなどの周辺機器や延長保証などが含まれている場合もあり、カスタマイズ前の基本価格より購入価格の平均は若干高くなっていると思われるのでRTXグラボを搭載したハイスペックな構成が人気のようです。 オススメゲーミングPCメーカー 最近の3DオンラインゲームはCPUにi5かi7。 グラボはGTX1060が一般的でGTX1070やGTX1660を推奨動作環境に指定してくるタイトルも増えてきました。 ゲーミングPCの買い直しや新規購入を検討されている方は、こちらのメーカーがオススメですよ。 ドスパラ コスパNo. 1メーカー。 5社で似たようなスペックを比較すると大抵ドスパラの機種がコスパNo. 1になります。 パソコン工房 ときおりドスパラよりもお買い得なモデルがあるPC工房。 ノートPCのコスパが良い傾向にあります。 フロンティア セール品のお買い得度が高い。 通常製品を選ぶ価値はあまりないかも。 サイコム 徹底的にカスタマイズにこだわりたい方や、マザボや電源など各種パーツの製品名まで指定したい方などPC製品の知識がある方向けです。 マウスコンピューターなどその他ゲーミングPCメーカー 他にはマウスコンピューターやHP、DELL、ASUS、MSI、Razerなど色々なメーカーがゲーミングPCを販売していますが基本的にコスパが悪すぎるので省略します。 ドスパラ以外のメーカーを比較したい場合 スペックに対する価格を重視するとドスパラの製品が優秀なので、オススメPCとしてはドスパラのゲーミングPCを中心に紹介してきました。 他のメーカーも気になる方は、こちらの比較記事をご覧ください。 2020年版ゲーミングPC考察 週間人気記事ランキング.

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【ブループロトコル】キャラメイク・ワールドボス・ID動画と共に振り返り

ブルー プロトコル 評価

ユーザーが気になるであろう質問にたくさん回答していただきました。 また、インタビュー中の質問、回答には先日公開されたクローズドアルファテストのの内容を元にしたものも含まれます。 まだご覧になっていない方は、ぜひフィードバックレポートもチェックしてみてください。 下岡:バンダイナムコオンラインの下岡と申します。 福﨑:バンタイナムコスタジオの福﨑です。 『ブループロトコル』は複数ディレクター制をとっておりまして、彼らをまとめる開発統括ディレクターをやっています。 鈴木:バンダイナムコオンラインの鈴木です。 『ブループロトコル』の運営統括ディレクター兼プロデューサーを務めています。 現在はオンラインゲームの『ブループロトコル』から制作していますが、それだけでは終わらずに、さまざまなジャンルに広がりを見せたいと思って設立されました。 元々は開発コードで使っていたものがそのままプロジェクト名になっており、発足からすでに5年になります。 今ではオンラインに繋がらないゲームを探す方が難しいですが、創立された10年前といえばPCのオンラインゲームが台頭しており、コンシューマでも『ファイナルファンタジーXI』や『モンスターハンター2(ドス)』といったオンラインゲームがありましたが、数は少なかったころ。 弊社もその中で何度かオンラインRPGの制作に挑戦しているのですが、なかなか成立には至らない状態でした。 そして時代が進むにつれて、ゲーム業界では同じ開発費をかけるならアプリゲームの方が効率いいとか、開発や運営のノウハウがないとか、開発費をしっかりかけないと評価してもらえないといった理由で大規模なオンラインゲームが敬遠されるようになっていきました。 そんな流れの中で僕たちは幸運にもオンラインゲームにチャレンジできる環境にあったので、5年前に満を持してプロジェクトが発足しました。 そのときに考えたのが、このゲームが完成するときにどういう時代になっているのかということです。 プレイヤーとしては需要がありますが、作れる企業が少ないのであれば、逆にブルーオーシャンになっているのではないかと。 この作品をきちんと作り切ることでよい結果に繋がるのではないかと考えました。 下岡:そうです。 先日のアルファテストのバージョンまでにもかなり時間が掛かりましたが、ようやく現在はスタッフも増えてしっかり目的意識を持って作っていけるような状況になっています。 とはいっても実際に世に出すとなるとまだまだ時間がかかると思います(苦笑)。 下岡:本作には、ビジュアルのコンセプトと遊びのコンセプトがそれぞれあります。 日本の企業であるバンダイナムコらしさを考えたときに、世界中に競合するオンラインゲームがあるなかで何か特徴的でありたいと思い、グラフィックはジャパニメーションにしようと決めました。 アニメの表現としては、日本のセルアニメーションと海外のアニメ映画で見るような3DCGのものがありますが、やはり日本国産の特徴ともいえるセルアニメーションを選択すべきだと考えたのです。 日本生まれのオンラインゲームだということをビジュアルで示したいというのもありますし、まったくゼロから作り出すファンタジーの世界をフォトリアルなCGで表現するのは少し違うなと感じたからです。 僕らがちょうどこのゲームを開発しはじめたころ、E3(Electronic Entertainment Expo)で『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のビジュアルが初めて公開されたのですが、それを見たときは衝撃を受けました。 リンクが弓を構えているものでしたが、ビジュアルの完成度がかなり高くて、このレベルで開発していかないと世界とは戦えないと、そう感じました。 プレイヤーがスクリーンショットを撮って友だちに見せたとき、「これは何のアニメ?」と聞かれるぐらいのグラフィックを目標として開発することになりました。 技術面でもかなりこだわったのではないですか? 福﨑:そうですね。 本作ではエンジニアとデザイナーが協力して、「本気で大真面目にセル調を突き詰めて制作しよう」としています。 カメラアングル1つとっても、いわゆる映像のカメラアングルではなく、アニメのカメラアングルを意識してほしいと怒られましたね(笑)。 下岡:当時よく話し合ったのは、デモムービーを抜けたときに急に3Dっぽくなったり、表情がまったくなくならないようにしようということですかね。 こういうちょっとした違和感から、ユーザーの失望に繋がりかねないと思うからです。 福﨑:今までのゲームの定石で作ると、必ずといっていいほど「それはアニメの演出じゃない」と注意されました。 例えばショップの定員に呼吸モーションをつけていたのですが、アニメのキャラクターは話しているとき以外は、目と口しか動かないし、呼吸モーションもないので駄目だと言われましたね。 下岡:ずっと呼吸モーションだけで動き続けているより、プレイヤーが話しかけたときにしっかり表情が変わったり、動作する方がアニメの表現らしいと思ったので、修正してもらいました。 ただ大事なのは、プレイヤーに開発のエゴを押し付けないことだと思いますので、うまく調整できたらと思っています。 ただゲームとして成立しないと困るので、ゲームの基本構成は守りつつも、アニメに入り込んで遊んでいるというところを大事にしています。 福﨑:ゲームの遊びやすさと、アニメ表現のどっちを優先するのかでぶつかるんですよ。 企画側はやはりゲームを遊びやすくしたいですし、グラフィックとしてはアニメ調の表現から大きく外れることはしたくない。 じゃあどうバランスをとっていこうかという話になりますね。 現在ベースはアニメ調ですが、オプションでユーザーの好みに合わせてカスタマイズできるようにして、ゲーム寄りに遊びたいプレイヤーにも対応できるようにしていこうと思います。 下岡:モーションと絵作りというのは微妙に違ったりするのですが、絵作りの方は背景美術があってキャラクターセルがあって、その上にエフェクトがあり、最後に撮影処理が入るアニメの作り方に近い手法で制作しています。 エフェクト1つとってもそうですし、カメラワークにしてもデモシーンとプレイ中はわけています。 アニメとまったく同じにするのではなく、アニメの中を動いている感触がプレイヤーに残ることを目標に色々と試行錯誤を続けているという感じですね。 福﨑:最後までそのバランスには、良くも悪くも苦しむと思っています。 すべてをアニメ表現にするとゲームが成立しないですし、アニメ表現への感動も薄れてしまうので、ポイントポイントでアニメの表現を入れて、その間をゲームで繋ごうという感じになるかなと思います。 アニメの演出は描くべきところだけ描くという徹底的に効率化された形なのですが、結果的に独自の演出手法にまで昇華されていますよね。 それをどうグラフィックの演出としてどう組み込むのかは、今後も試行錯誤を続けていくと思います。 一時期デモシーンにテキストを出さないでくれとも言われました。 アニメみたいにフルボイスにして全部わかるようにしてくれてと言われたときは、さすがにそれは無理だろうと(笑)。 ここまでくると極端ですが、それくらいアニメ表現にこだわっているということです。 今の時代は情報を調べることが容易で、例えば旅行に行くときも観光地とか調べますし、ゲームでも難しいところがあったら検索するじゃないですか。 旅行だったら例えば雨が降ったとか現地の人と交流できたとか、名物の食べ物が売り切れだったとか、それだけでもイベントにはなるじゃないですか。 確かに嫌なことかもしれないけど、思い出としてはちゃんと残る。 そういうアドリブ性がオンラインゲームではすごく大事になってくると思っているので、仮にストーリーの攻略チャートを調べてあったとしても、実際にゲーム内では新鮮な体験ができるシステムにしたいと思っています。 実はテストで遊んでいただいたものはかなり前のバージョンでして、その後も社内で積極的にテストプレイをし、そこで出てきたアイデアや不満点を解消しているバージョンを開発中です。 ですが、実際プレイしていただいたプレイヤーからの答えが違っていたら、すべて無駄になってしまいます。 ですので、現在制作中のものとの答え合わせとしてプレイした方からのリアクションを見たいということもあり、クローズドアルファテストとアンケートを実施させていただきました。 募集期間もまだあって、倍率が高すぎて遊べない方が増えてしまうのはプロジェクトとしてもよくないと思い、急遽倍の1万人に対応できるようにサーバを用意させていただいたのですが、それでもかなり高い倍率になってしまいました。 福﨑:アルファテストが始まる前に、私と鈴木でどういう反応になるかと話したことがあったのですが、おそらくは「不安はあるけど今後に期待」ぐらいの感想で収まるのではないかと予想していたのですが、思ったよりも反響はよかったですね。 鈴木:期待値が上がり過ぎているのではないかとドキドキしていました。 アルファテスト専用のシステムが多かったのですが、この方向で開発が進んでいくのではないかと考えて、ご意見いただいた方が多かったですね。 下岡:ある意味、アルファテスト版にしては出来がよすぎたのかもしれません(笑)。 福﨑:あとレイドモンスターのドラゴン戦までスムーズに進んでほしかったのもあって、クエストもダンジョンも簡単な設定になっていたこともあり、ものすごいスピードで攻略されましたね。 鈴木:早かったですね。 フィードバックレポートでは記載していないのですが、最高レベルの25に最速で到達されたのが、7月27日の21時32分でした。 テストが始まってトータルで5時間半くらいだったので、思った以上に早かったですね。 レイドモンスターのドラゴンも、運営側は2日目の23時から出現のアナウンスをしていたのですが、実は21時から出現していました。 倒されないだろうなと思っていたのですが、21時58分になんと5人パーティに倒されてしまいました(笑)。 福﨑:私たちがアナウンスする前に気づいて、しかも少人数で倒しているというというのにかなり驚かされましたね(笑)。 鈴木:23時台にアナウンスをした後は、それなりの人数の方が集まって戦っていました。 出現初日は倒せないというパーティも結構いましたが、次の日にはもうドラゴンを倒す速度の方が早くて、リポップを待つ時間のほうが長いという状態でしたね。 アルファテストでこんなにゲームの中身に対してご意見いただけると思っていなかったのでうれしかったですね。 下岡:処理プロセスを見るのが目的だったので、クエストやモンスターは仮置きだったのですが、あの延長上のシステムになると考えられてしまったのは説明不足だったなと反省しています。 先ほども言いましたが、アルファテスト版にしては出来がよすぎてしまったところがあって、皆さんに「このシステムの延長上に開発が進んでいくんだな」と勘違いさせてしまった部分があるように思います。 しかし、プレイヤーの方々がこのまま開発するなら自分は楽しめないとか、僕たちはこのシステムを求めていないという意見を表明していただけたのはよかったです。 現在開発中のバージョンでのクエストやバトルシステムは、クローズドアルファテストとはかなり違いますのでご安心ください! あとすごくうれしかったのが、文字数フリーで書ける欄にたくさん書いてくれるプレイヤーの方がとても多かったことですね。 鈴木:そのうえ、そこだけでは足りないと、お問い合わせフォームの方からもいただきまして、そちらも合わせて集計してアンケートフィードバックに記載した内容にしています。 レポートを見るとバトルに関する要望が多かったようですね。 下岡:アルファテストでは実装されていなかったのですが、敵にもクラスが存在していてしっかり役割分担してプレイヤーを攻撃してきます。 実際のプレイヤー側パーティのようにクラスの概念があります。 このシステム下では、敵もこちらのクラスやHPなどわかりやすい指標以外にも多くの戦闘中の指標を元に、自ら現在の状況に対して最適な行動を選ぼうとするので、プレイヤー側も臨機応変に対応する必要がでてきます。 アルファテストのときより攻略要素も高く、毎回新鮮なバトルが楽しめると思います。 自分の思うように攻撃していたら、同じように攻撃した人と相乗効果が生まれたとか、誰かが攻撃したらそのタイミングに合わせてスキルを使うとか、そういう関係を増やしていけたらいいなと思っています。 下岡:もちろんきっちり役割分担して戦えば、より上級者向けの効率のよいバトルができるかもしれません。 アクションゲームですから個人の熟練度によるところも多いと思うのですが、クラスのカスタマイズによって、さまざまなプレイスタイルに対応した遊び方ができるように作っています。 ゲーム中に自分が活躍しているという気持ちが高まるようにと考えています。 福﨑:ダンジョンはフリーでマッチングすることができますが、どうしても効率を求める方に合わせなければならなくなると思います。 そこでもっとゆっくりダンジョンをクリアしたい方用にパーティを募集できるシステムを準備しています。 こちらができれば、プレイヤーのニーズによってうまく住み分けができるのではないかと考えています。 その分、任意のパーティ募集をできる限り細かく設定できるようにしますので、そちらを使っていただきたいなと思います。 プレイヤーの中にはダンジョンをガンガン攻略するとか、まったり絶景を見に行くとか、さまざまなプレイスタイルがあると思うのですが、『ブループロトコル』という世界では、このプレイスタイルをできる限り否定したくないと思って制作しています。 あとコミュニケーション用の場所もあちこちに用意しようかと。 アルファテストだと平原の途中にあったキャンプ場のような場所がそうです。 実はテントの中に椅子があって僕は20分ぐらい座っていたけれど、誰も来ませんでしたね(笑)。 初日はもっと女性キャラの割合が多かったのですが、最終日には男性キャラの割合が多くなっていったので、3日間遊んでいただいた中でも男性キャラをちょっと作ってみようかなって思っていただいたプレイヤーが多かったのではないかと感じています。 鈴木:そうですね。 男性キャラにも魅力を感じてもらえた結果ならうれしいです。 ですので、顔のパーツをもう少しいじれるようにできるのかというのは現在検討しています。 ただ、表情が変化したとき顔が崩れてしまう可能性があるので、慎重にテストしてどこまで対応できるのか今確認をしているところです。 現在決まっているところだと、髪型はもっと増やしますし、髪が揺れるようにもなります。 あとクラスですが、レポートを見ると、1番多かったのはイージスファイターだそうですね。 鈴木:スタンダードなクラスだったので1番選ばれたとも思いますが、イージスファイターはデフォルトで選択されているクラスだったで、選択し忘れて作成されることも多かったのではないかと思います。 実際にプレイしていた私たちもクラス選択をつい忘れることが多かったので、次回は明確にクラスを選択した後に、キャラクリエイトをするように改善予定です。 敵から距離を取りたい気持ちの表れだとは思うのですが、今回の遠距離クラスは操作の難易度的にソロでやるのは厳しかったので、アクションが苦手であるほど実は前衛クラスを使った方がよかったという結果に(苦笑)。 福﨑:HPが低めの設定になっているので、敵の攻撃を全部避けないといけなかったですからね。 下岡:攻撃の方も、強力なスキルが手に入るまではかなり大変だったのではないかと思います。 鈴木:パーティを組んだ場合は、前衛職の後ろで安全に攻撃できるので簡単になったかなと。 今後は、スキルビルドを導入してある程度はフォローできるようにしようと考えています。 福﨑:今回のイージスファイターは、確かに純粋におもしろかったですよね。 うまくやったときの達成感が1番わかりやすかったと思います。 下岡:敵の攻撃に対して、防御やカウンターなどリアクションが取りやすかったですね。 前衛職のゴブリンやイノシシなど攻撃モーションがわかりやすい敵も多かったので、非常に防ぎやすかったと思います。 アルファ版ではイージスファイターががんばってくれていたら、後衛は固定砲台のようになれるのでラクになりました。 ただ一方で、遠距離クラスは遠くからダメージを与えるだけになってしまって、クラス特有の楽しみが減ってしまった部分はあったかもしれません。 福﨑:イージスファイターはテストバージョンということもあり、色々スキルを詰め込んだために万能になりすぎたとは思うので、スキルビルドで選択できるように変更していく予定です。 鈴木:他のクラスについては、もう少し各職の特徴をしっかり出しながら、楽しんでプレイできるような調整をしていくと思います。 福﨑:開発側としては、どれもしっかり作りこんでいるので全職やっていただきたいなとは思っています(笑)。 下岡:あとアルファテストでも武器に能力がついているものがいくつかあったのですが、その種類が増える予定です。 その中にはスキルをより高めたりする能力もあるので、スキルビルドに合わせて武器も変えるようになると思います。 福﨑:武器とイマジン周りは、アルファテストではかなり限定させていただいたので、次の機会にはしっかり入れたいと思っています。 アルファテストでは、ストーリーのデモが一切入っていません。 公式でもストーリーに関わるメインNPCは、PVとキービジュアルの5人だけしか公開されていないのですが、ストーリーに関わってくるNPCは現時点で30人ほどいますし、デモも多く用意する予定です。 重要なのはムービーではなく、すべてデモだということです。 今回のアルファテストでも見ていただいたと思うのですが、通常のゲーム画面の段階でもデモとして使って遜色ないレベルまでグラフィックのクオリティを上げているので、通常キャラクターのままストーリーデモに流せます。 ある意味、アニメ調にこだわった副作用ですね(笑)。 あとはバトルの演出です。 アルファテストの前のバージョンでは、バトル演出がもっと入っていたのですが、アクションがやりにくくなってしまって調整に時間がかかってしまうのでテストバージョンではかなり外してあります。 今開発されているバージョンではアクションとの調整をしながら、改めて演出を検討しています。 鈴木:イマジンが出るときに、もともとカット演出が出る仕様になっていたのですが、アクションに支障が出そうなのでカットされています。 福﨑:アルティメットスキルも最終的にカメラ演出が長めに残ったのはツインストライカーとスペルキャスターのものだけですね。 イージスファイターの演出ももっと長かったのですが、扱いにくかったので短くなりました。 鈴木:昔のバージョンだと、アルティメットスキルは5秒くらい力を溜めて武器を投げていましたよね? 福﨑:そうそう。 しかも無敵時間がなかったので技が出る前に潰されていましたね(笑)。 開発中のバージョンでは使った瞬間から発生する無敵時間で必ずアルティメットスキルが出るようにして、その間はアクションしてなくてもプレイヤーに不利益が出ないようなシステムを構築しています。 下岡:多分ですが、初見はどの演出もかっこいいと思ってもらえると思います。 ですが、長く遊んでいただくゲームですので、繰り返しプレイすることによって邪魔に感じてしまう場合もあるので、どの技にどの程度演出をつけるのかは今後吟味していきたいと思っています。 下岡:クローズドアルファテストは、サーバーのデータチェックがメインで正直何もない状態でしたが、次回は本作のコンセプトが明確に出ているものになっているので、そちらで遊んでもらってフィードバックをいただいて、また開発を進めるという流れになると思います。 ただ、しっかり開発に集中する時間が欲しいので、ここからベータテストまでは出せる情報が少なくなってしまうかもしれませんが、楽しみにお待ちいただければと思います。 本作ではエンドコンテンツはどのようなものになるのでしょうか。 福﨑:基本的なエンドコンテンツとしては、武器やイマジン作りになりますね。 ただそこだけをエンドコンテンツにすると、アップデート時点での最高の武器以外は作っても意味がなくなってしまうので、レベルや武器を制限した状態でプレイヤーの方々に競い合ってもらうコンテンツは、各レベル帯に設けようと思っています。 一般的にアップデートが入ると一気に最後までプレイして、その最後の場所でぐるぐる武器を作るのが主流ですが、最高レベルだとランキングにチャレンジするライバルが多いので、別のレベル帯でランキングトップを狙うなんて楽しみ方もありなのではないかと思います。 下岡:レイドやダンジョンでは、パーティを組まないとクリアが難しいような難易度のものを用意する予定です。 ソロでも楽しめる遊びや、今回は実装されなかったストーリーもしっかり作りこんだものになっていますので、それをじっくり楽しむというのもいいと思います。 あとはフィールドも細部まで作っていますので、すべてのエリアを踏破するとか、絶景を見に行くとか、そういった旅行もエンドコンテンツになるのではないかと思います。 鈴木:それと、正統派のエンドコンテンツではありませんが、やりこみ要素のあるミニゲームのような遊びも追加できればと考えています。 衣装のようなアバターの見た目を変えるコスメティックな要素を販売予定ですが、これに能力はつかず、純粋に見た目を変えるアイテムになります。 全クラス共通なので、ぜひ着替えて楽しんでほしいですね。 そういえば、上下を脱いで設定することもできますね。 下岡:そうですね。 おじさんのプリセットは上半身裸だし(笑)。 福﨑:キャラクリエイトの担当にプリセットを任せたら、なぜかああなっていましたね(笑)。 下岡:服装以外にも今後アクセサリーを充実させる予定で、裸で眼鏡だけしているようなファッションもできるようになると思います。 カメラモードも実装するのですが、そこでもアクセサリーはきちんと見せられるようアップにできる予定です。 ビーチとかで写真が撮りたいです! 鈴木:わかります。 ビーチでは撮影とか色々やりたくなりますよね。 下岡:花火は絶対やりたいなと思っています。 あと武器を非表示にするとか、水着や水際で水遊びするような特殊モーションなども欲しいなと思っています。 みんなで打ち上げ花火を見たり、一緒にスクショを撮るなどコミュニケーションの活性化に繋がってくれるといいですね。 鈴木:クローズドアルファテストをプレイいただいて本当にありがとうございました。 アンケートやお問い合わせフォームからのご要望すべてに目を通して検討を行ったため、結果を出すのが少し遅くなってしまいました。 お待たせして申し訳ありません。 いただいたご意見やご要望に対して、しっかり開発していきたいと思います。 そのため、これからしばらくお時間をいただくことになると思いますが、ユーザーの皆さんにしっかり楽しんでいだけるように、次回のベータテストに向けて制作していきたいと思っていますので、引き続き注目いただけるとありがたいです。 福﨑:クローズドアルファテストに参加していただいた皆さん、ありがとうございます。 そうでない方もSNSで情報を書いていただいてありがとうございます。 アルファテストとしてはありえないくらい本作に対する熱い思いを色々いただけたと思っていまして、正直こんなに熱いご意見がくると思っていなかったので若干おののいているところはあります。 次回はクローズドベータテストになると思いますが、いただいたご意見の中で、できる部分はどういう形で実装したのかということを、できない部分はその理由をしっかりとお伝えして、ユーザーの皆さんとコミュニケーションをとっていきたいと思っています。 開発期間が長いせいもあってか、不安や方向性への迷いもあったのですが、今回アルファテストを行って、いざユーザーの皆さんの目に触れたとき、想定以上の評価と暖かいご意見、ご感想をいただくことができました。 ここでいただいたモチベーションを絶やさずに、サービスインできるまできっちり開発していこうと思いますので、今後ともよろしくお願いします。 下岡:本当にクローズドアルファテストにご参加いただき、ありがとうございます。 応募された方はもちろん、今も情報を追いかけてくださっている方も、本当にありがとうございます。 今、自信を持ってご期待に添えるような作品を作れているという感触がありますが、もし何か気になることがあればぜひご意見いただきたいと思います。 僕らとしてもできるかできないかはしっかりと言わせていただきますが、ユーザーの皆さんとのコミュニケーションはこれからもしっかり続けたいと思っています。 服装もかわいらしいですが、やっぱり猫耳が最高です! 今後もさらに進化を遂げる『ブループロトコル』。 『ブループロトコル』クローズドアルファテストに関するスクリーンショットは、バンダイナムコオンラインより許可を得て掲載しています。

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[ブルプロ]CBTの全体的な評価[ブループロトコル]

ブルー プロトコル 評価

ユーザーが気になるであろう質問にたくさん回答していただきました。 また、インタビュー中の質問、回答には先日公開されたクローズドアルファテストのの内容を元にしたものも含まれます。 まだご覧になっていない方は、ぜひフィードバックレポートもチェックしてみてください。 下岡:バンダイナムコオンラインの下岡と申します。 福﨑:バンタイナムコスタジオの福﨑です。 『ブループロトコル』は複数ディレクター制をとっておりまして、彼らをまとめる開発統括ディレクターをやっています。 鈴木:バンダイナムコオンラインの鈴木です。 『ブループロトコル』の運営統括ディレクター兼プロデューサーを務めています。 現在はオンラインゲームの『ブループロトコル』から制作していますが、それだけでは終わらずに、さまざまなジャンルに広がりを見せたいと思って設立されました。 元々は開発コードで使っていたものがそのままプロジェクト名になっており、発足からすでに5年になります。 今ではオンラインに繋がらないゲームを探す方が難しいですが、創立された10年前といえばPCのオンラインゲームが台頭しており、コンシューマでも『ファイナルファンタジーXI』や『モンスターハンター2(ドス)』といったオンラインゲームがありましたが、数は少なかったころ。 弊社もその中で何度かオンラインRPGの制作に挑戦しているのですが、なかなか成立には至らない状態でした。 そして時代が進むにつれて、ゲーム業界では同じ開発費をかけるならアプリゲームの方が効率いいとか、開発や運営のノウハウがないとか、開発費をしっかりかけないと評価してもらえないといった理由で大規模なオンラインゲームが敬遠されるようになっていきました。 そんな流れの中で僕たちは幸運にもオンラインゲームにチャレンジできる環境にあったので、5年前に満を持してプロジェクトが発足しました。 そのときに考えたのが、このゲームが完成するときにどういう時代になっているのかということです。 プレイヤーとしては需要がありますが、作れる企業が少ないのであれば、逆にブルーオーシャンになっているのではないかと。 この作品をきちんと作り切ることでよい結果に繋がるのではないかと考えました。 下岡:そうです。 先日のアルファテストのバージョンまでにもかなり時間が掛かりましたが、ようやく現在はスタッフも増えてしっかり目的意識を持って作っていけるような状況になっています。 とはいっても実際に世に出すとなるとまだまだ時間がかかると思います(苦笑)。 下岡:本作には、ビジュアルのコンセプトと遊びのコンセプトがそれぞれあります。 日本の企業であるバンダイナムコらしさを考えたときに、世界中に競合するオンラインゲームがあるなかで何か特徴的でありたいと思い、グラフィックはジャパニメーションにしようと決めました。 アニメの表現としては、日本のセルアニメーションと海外のアニメ映画で見るような3DCGのものがありますが、やはり日本国産の特徴ともいえるセルアニメーションを選択すべきだと考えたのです。 日本生まれのオンラインゲームだということをビジュアルで示したいというのもありますし、まったくゼロから作り出すファンタジーの世界をフォトリアルなCGで表現するのは少し違うなと感じたからです。 僕らがちょうどこのゲームを開発しはじめたころ、E3(Electronic Entertainment Expo)で『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のビジュアルが初めて公開されたのですが、それを見たときは衝撃を受けました。 リンクが弓を構えているものでしたが、ビジュアルの完成度がかなり高くて、このレベルで開発していかないと世界とは戦えないと、そう感じました。 プレイヤーがスクリーンショットを撮って友だちに見せたとき、「これは何のアニメ?」と聞かれるぐらいのグラフィックを目標として開発することになりました。 技術面でもかなりこだわったのではないですか? 福﨑:そうですね。 本作ではエンジニアとデザイナーが協力して、「本気で大真面目にセル調を突き詰めて制作しよう」としています。 カメラアングル1つとっても、いわゆる映像のカメラアングルではなく、アニメのカメラアングルを意識してほしいと怒られましたね(笑)。 下岡:当時よく話し合ったのは、デモムービーを抜けたときに急に3Dっぽくなったり、表情がまったくなくならないようにしようということですかね。 こういうちょっとした違和感から、ユーザーの失望に繋がりかねないと思うからです。 福﨑:今までのゲームの定石で作ると、必ずといっていいほど「それはアニメの演出じゃない」と注意されました。 例えばショップの定員に呼吸モーションをつけていたのですが、アニメのキャラクターは話しているとき以外は、目と口しか動かないし、呼吸モーションもないので駄目だと言われましたね。 下岡:ずっと呼吸モーションだけで動き続けているより、プレイヤーが話しかけたときにしっかり表情が変わったり、動作する方がアニメの表現らしいと思ったので、修正してもらいました。 ただ大事なのは、プレイヤーに開発のエゴを押し付けないことだと思いますので、うまく調整できたらと思っています。 ただゲームとして成立しないと困るので、ゲームの基本構成は守りつつも、アニメに入り込んで遊んでいるというところを大事にしています。 福﨑:ゲームの遊びやすさと、アニメ表現のどっちを優先するのかでぶつかるんですよ。 企画側はやはりゲームを遊びやすくしたいですし、グラフィックとしてはアニメ調の表現から大きく外れることはしたくない。 じゃあどうバランスをとっていこうかという話になりますね。 現在ベースはアニメ調ですが、オプションでユーザーの好みに合わせてカスタマイズできるようにして、ゲーム寄りに遊びたいプレイヤーにも対応できるようにしていこうと思います。 下岡:モーションと絵作りというのは微妙に違ったりするのですが、絵作りの方は背景美術があってキャラクターセルがあって、その上にエフェクトがあり、最後に撮影処理が入るアニメの作り方に近い手法で制作しています。 エフェクト1つとってもそうですし、カメラワークにしてもデモシーンとプレイ中はわけています。 アニメとまったく同じにするのではなく、アニメの中を動いている感触がプレイヤーに残ることを目標に色々と試行錯誤を続けているという感じですね。 福﨑:最後までそのバランスには、良くも悪くも苦しむと思っています。 すべてをアニメ表現にするとゲームが成立しないですし、アニメ表現への感動も薄れてしまうので、ポイントポイントでアニメの表現を入れて、その間をゲームで繋ごうという感じになるかなと思います。 アニメの演出は描くべきところだけ描くという徹底的に効率化された形なのですが、結果的に独自の演出手法にまで昇華されていますよね。 それをどうグラフィックの演出としてどう組み込むのかは、今後も試行錯誤を続けていくと思います。 一時期デモシーンにテキストを出さないでくれとも言われました。 アニメみたいにフルボイスにして全部わかるようにしてくれてと言われたときは、さすがにそれは無理だろうと(笑)。 ここまでくると極端ですが、それくらいアニメ表現にこだわっているということです。 今の時代は情報を調べることが容易で、例えば旅行に行くときも観光地とか調べますし、ゲームでも難しいところがあったら検索するじゃないですか。 旅行だったら例えば雨が降ったとか現地の人と交流できたとか、名物の食べ物が売り切れだったとか、それだけでもイベントにはなるじゃないですか。 確かに嫌なことかもしれないけど、思い出としてはちゃんと残る。 そういうアドリブ性がオンラインゲームではすごく大事になってくると思っているので、仮にストーリーの攻略チャートを調べてあったとしても、実際にゲーム内では新鮮な体験ができるシステムにしたいと思っています。 実はテストで遊んでいただいたものはかなり前のバージョンでして、その後も社内で積極的にテストプレイをし、そこで出てきたアイデアや不満点を解消しているバージョンを開発中です。 ですが、実際プレイしていただいたプレイヤーからの答えが違っていたら、すべて無駄になってしまいます。 ですので、現在制作中のものとの答え合わせとしてプレイした方からのリアクションを見たいということもあり、クローズドアルファテストとアンケートを実施させていただきました。 募集期間もまだあって、倍率が高すぎて遊べない方が増えてしまうのはプロジェクトとしてもよくないと思い、急遽倍の1万人に対応できるようにサーバを用意させていただいたのですが、それでもかなり高い倍率になってしまいました。 福﨑:アルファテストが始まる前に、私と鈴木でどういう反応になるかと話したことがあったのですが、おそらくは「不安はあるけど今後に期待」ぐらいの感想で収まるのではないかと予想していたのですが、思ったよりも反響はよかったですね。 鈴木:期待値が上がり過ぎているのではないかとドキドキしていました。 アルファテスト専用のシステムが多かったのですが、この方向で開発が進んでいくのではないかと考えて、ご意見いただいた方が多かったですね。 下岡:ある意味、アルファテスト版にしては出来がよすぎたのかもしれません(笑)。 福﨑:あとレイドモンスターのドラゴン戦までスムーズに進んでほしかったのもあって、クエストもダンジョンも簡単な設定になっていたこともあり、ものすごいスピードで攻略されましたね。 鈴木:早かったですね。 フィードバックレポートでは記載していないのですが、最高レベルの25に最速で到達されたのが、7月27日の21時32分でした。 テストが始まってトータルで5時間半くらいだったので、思った以上に早かったですね。 レイドモンスターのドラゴンも、運営側は2日目の23時から出現のアナウンスをしていたのですが、実は21時から出現していました。 倒されないだろうなと思っていたのですが、21時58分になんと5人パーティに倒されてしまいました(笑)。 福﨑:私たちがアナウンスする前に気づいて、しかも少人数で倒しているというというのにかなり驚かされましたね(笑)。 鈴木:23時台にアナウンスをした後は、それなりの人数の方が集まって戦っていました。 出現初日は倒せないというパーティも結構いましたが、次の日にはもうドラゴンを倒す速度の方が早くて、リポップを待つ時間のほうが長いという状態でしたね。 アルファテストでこんなにゲームの中身に対してご意見いただけると思っていなかったのでうれしかったですね。 下岡:処理プロセスを見るのが目的だったので、クエストやモンスターは仮置きだったのですが、あの延長上のシステムになると考えられてしまったのは説明不足だったなと反省しています。 先ほども言いましたが、アルファテスト版にしては出来がよすぎてしまったところがあって、皆さんに「このシステムの延長上に開発が進んでいくんだな」と勘違いさせてしまった部分があるように思います。 しかし、プレイヤーの方々がこのまま開発するなら自分は楽しめないとか、僕たちはこのシステムを求めていないという意見を表明していただけたのはよかったです。 現在開発中のバージョンでのクエストやバトルシステムは、クローズドアルファテストとはかなり違いますのでご安心ください! あとすごくうれしかったのが、文字数フリーで書ける欄にたくさん書いてくれるプレイヤーの方がとても多かったことですね。 鈴木:そのうえ、そこだけでは足りないと、お問い合わせフォームの方からもいただきまして、そちらも合わせて集計してアンケートフィードバックに記載した内容にしています。 レポートを見るとバトルに関する要望が多かったようですね。 下岡:アルファテストでは実装されていなかったのですが、敵にもクラスが存在していてしっかり役割分担してプレイヤーを攻撃してきます。 実際のプレイヤー側パーティのようにクラスの概念があります。 このシステム下では、敵もこちらのクラスやHPなどわかりやすい指標以外にも多くの戦闘中の指標を元に、自ら現在の状況に対して最適な行動を選ぼうとするので、プレイヤー側も臨機応変に対応する必要がでてきます。 アルファテストのときより攻略要素も高く、毎回新鮮なバトルが楽しめると思います。 自分の思うように攻撃していたら、同じように攻撃した人と相乗効果が生まれたとか、誰かが攻撃したらそのタイミングに合わせてスキルを使うとか、そういう関係を増やしていけたらいいなと思っています。 下岡:もちろんきっちり役割分担して戦えば、より上級者向けの効率のよいバトルができるかもしれません。 アクションゲームですから個人の熟練度によるところも多いと思うのですが、クラスのカスタマイズによって、さまざまなプレイスタイルに対応した遊び方ができるように作っています。 ゲーム中に自分が活躍しているという気持ちが高まるようにと考えています。 福﨑:ダンジョンはフリーでマッチングすることができますが、どうしても効率を求める方に合わせなければならなくなると思います。 そこでもっとゆっくりダンジョンをクリアしたい方用にパーティを募集できるシステムを準備しています。 こちらができれば、プレイヤーのニーズによってうまく住み分けができるのではないかと考えています。 その分、任意のパーティ募集をできる限り細かく設定できるようにしますので、そちらを使っていただきたいなと思います。 プレイヤーの中にはダンジョンをガンガン攻略するとか、まったり絶景を見に行くとか、さまざまなプレイスタイルがあると思うのですが、『ブループロトコル』という世界では、このプレイスタイルをできる限り否定したくないと思って制作しています。 あとコミュニケーション用の場所もあちこちに用意しようかと。 アルファテストだと平原の途中にあったキャンプ場のような場所がそうです。 実はテントの中に椅子があって僕は20分ぐらい座っていたけれど、誰も来ませんでしたね(笑)。 初日はもっと女性キャラの割合が多かったのですが、最終日には男性キャラの割合が多くなっていったので、3日間遊んでいただいた中でも男性キャラをちょっと作ってみようかなって思っていただいたプレイヤーが多かったのではないかと感じています。 鈴木:そうですね。 男性キャラにも魅力を感じてもらえた結果ならうれしいです。 ですので、顔のパーツをもう少しいじれるようにできるのかというのは現在検討しています。 ただ、表情が変化したとき顔が崩れてしまう可能性があるので、慎重にテストしてどこまで対応できるのか今確認をしているところです。 現在決まっているところだと、髪型はもっと増やしますし、髪が揺れるようにもなります。 あとクラスですが、レポートを見ると、1番多かったのはイージスファイターだそうですね。 鈴木:スタンダードなクラスだったので1番選ばれたとも思いますが、イージスファイターはデフォルトで選択されているクラスだったで、選択し忘れて作成されることも多かったのではないかと思います。 実際にプレイしていた私たちもクラス選択をつい忘れることが多かったので、次回は明確にクラスを選択した後に、キャラクリエイトをするように改善予定です。 敵から距離を取りたい気持ちの表れだとは思うのですが、今回の遠距離クラスは操作の難易度的にソロでやるのは厳しかったので、アクションが苦手であるほど実は前衛クラスを使った方がよかったという結果に(苦笑)。 福﨑:HPが低めの設定になっているので、敵の攻撃を全部避けないといけなかったですからね。 下岡:攻撃の方も、強力なスキルが手に入るまではかなり大変だったのではないかと思います。 鈴木:パーティを組んだ場合は、前衛職の後ろで安全に攻撃できるので簡単になったかなと。 今後は、スキルビルドを導入してある程度はフォローできるようにしようと考えています。 福﨑:今回のイージスファイターは、確かに純粋におもしろかったですよね。 うまくやったときの達成感が1番わかりやすかったと思います。 下岡:敵の攻撃に対して、防御やカウンターなどリアクションが取りやすかったですね。 前衛職のゴブリンやイノシシなど攻撃モーションがわかりやすい敵も多かったので、非常に防ぎやすかったと思います。 アルファ版ではイージスファイターががんばってくれていたら、後衛は固定砲台のようになれるのでラクになりました。 ただ一方で、遠距離クラスは遠くからダメージを与えるだけになってしまって、クラス特有の楽しみが減ってしまった部分はあったかもしれません。 福﨑:イージスファイターはテストバージョンということもあり、色々スキルを詰め込んだために万能になりすぎたとは思うので、スキルビルドで選択できるように変更していく予定です。 鈴木:他のクラスについては、もう少し各職の特徴をしっかり出しながら、楽しんでプレイできるような調整をしていくと思います。 福﨑:開発側としては、どれもしっかり作りこんでいるので全職やっていただきたいなとは思っています(笑)。 下岡:あとアルファテストでも武器に能力がついているものがいくつかあったのですが、その種類が増える予定です。 その中にはスキルをより高めたりする能力もあるので、スキルビルドに合わせて武器も変えるようになると思います。 福﨑:武器とイマジン周りは、アルファテストではかなり限定させていただいたので、次の機会にはしっかり入れたいと思っています。 アルファテストでは、ストーリーのデモが一切入っていません。 公式でもストーリーに関わるメインNPCは、PVとキービジュアルの5人だけしか公開されていないのですが、ストーリーに関わってくるNPCは現時点で30人ほどいますし、デモも多く用意する予定です。 重要なのはムービーではなく、すべてデモだということです。 今回のアルファテストでも見ていただいたと思うのですが、通常のゲーム画面の段階でもデモとして使って遜色ないレベルまでグラフィックのクオリティを上げているので、通常キャラクターのままストーリーデモに流せます。 ある意味、アニメ調にこだわった副作用ですね(笑)。 あとはバトルの演出です。 アルファテストの前のバージョンでは、バトル演出がもっと入っていたのですが、アクションがやりにくくなってしまって調整に時間がかかってしまうのでテストバージョンではかなり外してあります。 今開発されているバージョンではアクションとの調整をしながら、改めて演出を検討しています。 鈴木:イマジンが出るときに、もともとカット演出が出る仕様になっていたのですが、アクションに支障が出そうなのでカットされています。 福﨑:アルティメットスキルも最終的にカメラ演出が長めに残ったのはツインストライカーとスペルキャスターのものだけですね。 イージスファイターの演出ももっと長かったのですが、扱いにくかったので短くなりました。 鈴木:昔のバージョンだと、アルティメットスキルは5秒くらい力を溜めて武器を投げていましたよね? 福﨑:そうそう。 しかも無敵時間がなかったので技が出る前に潰されていましたね(笑)。 開発中のバージョンでは使った瞬間から発生する無敵時間で必ずアルティメットスキルが出るようにして、その間はアクションしてなくてもプレイヤーに不利益が出ないようなシステムを構築しています。 下岡:多分ですが、初見はどの演出もかっこいいと思ってもらえると思います。 ですが、長く遊んでいただくゲームですので、繰り返しプレイすることによって邪魔に感じてしまう場合もあるので、どの技にどの程度演出をつけるのかは今後吟味していきたいと思っています。 下岡:クローズドアルファテストは、サーバーのデータチェックがメインで正直何もない状態でしたが、次回は本作のコンセプトが明確に出ているものになっているので、そちらで遊んでもらってフィードバックをいただいて、また開発を進めるという流れになると思います。 ただ、しっかり開発に集中する時間が欲しいので、ここからベータテストまでは出せる情報が少なくなってしまうかもしれませんが、楽しみにお待ちいただければと思います。 本作ではエンドコンテンツはどのようなものになるのでしょうか。 福﨑:基本的なエンドコンテンツとしては、武器やイマジン作りになりますね。 ただそこだけをエンドコンテンツにすると、アップデート時点での最高の武器以外は作っても意味がなくなってしまうので、レベルや武器を制限した状態でプレイヤーの方々に競い合ってもらうコンテンツは、各レベル帯に設けようと思っています。 一般的にアップデートが入ると一気に最後までプレイして、その最後の場所でぐるぐる武器を作るのが主流ですが、最高レベルだとランキングにチャレンジするライバルが多いので、別のレベル帯でランキングトップを狙うなんて楽しみ方もありなのではないかと思います。 下岡:レイドやダンジョンでは、パーティを組まないとクリアが難しいような難易度のものを用意する予定です。 ソロでも楽しめる遊びや、今回は実装されなかったストーリーもしっかり作りこんだものになっていますので、それをじっくり楽しむというのもいいと思います。 あとはフィールドも細部まで作っていますので、すべてのエリアを踏破するとか、絶景を見に行くとか、そういった旅行もエンドコンテンツになるのではないかと思います。 鈴木:それと、正統派のエンドコンテンツではありませんが、やりこみ要素のあるミニゲームのような遊びも追加できればと考えています。 衣装のようなアバターの見た目を変えるコスメティックな要素を販売予定ですが、これに能力はつかず、純粋に見た目を変えるアイテムになります。 全クラス共通なので、ぜひ着替えて楽しんでほしいですね。 そういえば、上下を脱いで設定することもできますね。 下岡:そうですね。 おじさんのプリセットは上半身裸だし(笑)。 福﨑:キャラクリエイトの担当にプリセットを任せたら、なぜかああなっていましたね(笑)。 下岡:服装以外にも今後アクセサリーを充実させる予定で、裸で眼鏡だけしているようなファッションもできるようになると思います。 カメラモードも実装するのですが、そこでもアクセサリーはきちんと見せられるようアップにできる予定です。 ビーチとかで写真が撮りたいです! 鈴木:わかります。 ビーチでは撮影とか色々やりたくなりますよね。 下岡:花火は絶対やりたいなと思っています。 あと武器を非表示にするとか、水着や水際で水遊びするような特殊モーションなども欲しいなと思っています。 みんなで打ち上げ花火を見たり、一緒にスクショを撮るなどコミュニケーションの活性化に繋がってくれるといいですね。 鈴木:クローズドアルファテストをプレイいただいて本当にありがとうございました。 アンケートやお問い合わせフォームからのご要望すべてに目を通して検討を行ったため、結果を出すのが少し遅くなってしまいました。 お待たせして申し訳ありません。 いただいたご意見やご要望に対して、しっかり開発していきたいと思います。 そのため、これからしばらくお時間をいただくことになると思いますが、ユーザーの皆さんにしっかり楽しんでいだけるように、次回のベータテストに向けて制作していきたいと思っていますので、引き続き注目いただけるとありがたいです。 福﨑:クローズドアルファテストに参加していただいた皆さん、ありがとうございます。 そうでない方もSNSで情報を書いていただいてありがとうございます。 アルファテストとしてはありえないくらい本作に対する熱い思いを色々いただけたと思っていまして、正直こんなに熱いご意見がくると思っていなかったので若干おののいているところはあります。 次回はクローズドベータテストになると思いますが、いただいたご意見の中で、できる部分はどういう形で実装したのかということを、できない部分はその理由をしっかりとお伝えして、ユーザーの皆さんとコミュニケーションをとっていきたいと思っています。 開発期間が長いせいもあってか、不安や方向性への迷いもあったのですが、今回アルファテストを行って、いざユーザーの皆さんの目に触れたとき、想定以上の評価と暖かいご意見、ご感想をいただくことができました。 ここでいただいたモチベーションを絶やさずに、サービスインできるまできっちり開発していこうと思いますので、今後ともよろしくお願いします。 下岡:本当にクローズドアルファテストにご参加いただき、ありがとうございます。 応募された方はもちろん、今も情報を追いかけてくださっている方も、本当にありがとうございます。 今、自信を持ってご期待に添えるような作品を作れているという感触がありますが、もし何か気になることがあればぜひご意見いただきたいと思います。 僕らとしてもできるかできないかはしっかりと言わせていただきますが、ユーザーの皆さんとのコミュニケーションはこれからもしっかり続けたいと思っています。 服装もかわいらしいですが、やっぱり猫耳が最高です! 今後もさらに進化を遂げる『ブループロトコル』。 『ブループロトコル』クローズドアルファテストに関するスクリーンショットは、バンダイナムコオンラインより許可を得て掲載しています。

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