タチフサグマ 構築。 剣盾s6使用構築 美女と野獣 最終19位

ダブルマスター突破構築:雑記

タチフサグマ 構築

<目次> (今回もページジャンプを実装しております。 ご活用くださいませ。 ) (提供:もみじさん) (提供:ゆえさん) (提供:柚子さん) (提供:天野恵さん) (提供:リゲルさん) (提供:村人A) (提供:swordさん) (提供:けーゆさん) (提供:さん) (提供:ユダさん) <はじめに> 初めましての方は、初めまして。 今までお世話になっている方はこれからもよろしくお願いします。 さてかなーり遅くなりましたが、ようやく悪統一ランクマッチデータベース『Verシーズン2&ガラルルーキーズ』完成しました! 今回のコンセプトはずばり「悪統一の新しい可能性」です! ランクマッチもシーズン2となり悪統一の可能性が多く開拓されました。 基本的な運用としてはでを起動してックスを切ったで全抜きを狙う。 というコンセプトです。 残りの4体についてはとで狙いの受けを無力化。 とはで落とせなかったを相手してもらうという感じになります。 運用してみた感想ですが、当初の構想通りが上手く決まればでもも倒せて、ックス終了後も雨下の高火力で後続も抜けるといった綺麗なプレイイングが可能でした。 意外にも始動のが馬鹿力やみちづれで相手を拡散できてと同等の活躍をさせてあげる事ができました。 しかし選出を誤り物理受け主体のが多いと削りきれずに負けてしまうパターンもあります。 改良案としてが重いのでの枠を、かにしてもいいと思いました。 今回はまだ悪統一のパーでマスターランク級を目指している方も少ないと思ったので、自分がやってみようというチャレンジでした 笑。 勝率は5割ほどでしたがプレイング次第では7割強を狙える方も多いと思えるほどパー自体の完成度は高いと感じています。 結論 は強い。 _______________________ 読者へのコメント 悪タイプらしい搦手を生かしたプレイングができるパーだと思います。 統一でなくても、1度を使ってみてください。 強いです。 基本となる動きとしては、を初手に出し、の弱点保険が発動しそうな相手だとを捨てて、を死に出しし、ダイジェットを積んで勝利を狙います。 やは、このパーティに特殊アタッカーがいない為、物理受けを対処するために、はを少しでも抑制するために、タチフサグマは状態異常を撒くに対して強く出れるようにパーティに採用しました。 改善点としては、とタチフサグマを入れ替えてもいいかもしれません。 注意点としてはあまり交換合戦をしないことです。 受けようとするのはだけで十分でしょう。 _______________________ 読者へのコメント 変な型のを使ってるなと思っている人にこそ使ってみて欲しいです。 もちろん特殊型の弱点保険も強いと思いますが、ダイジェットを入れることでより戦いやすくなると思います。 今回のパーティの記事は以下になりますので、興味を持たれた方は是非、見てください。 で場を整えてで荒らし、 で〆るのが基本戦術です。 さらに申し上げると、肝は+の並びです。 どくが入らない鋼タイプは物理アタッカーが多く、のおにびを入れやすい為、補完性能はあります。 この2体でックスを使わずに勝ち切ることもありました。 搦手ではありますが、勝ち筋が分かりやすく、実はシンプルだったりします。 また、がいる時はを選出します。 くろいまなざしでロックし、ちょうはつでPPを枯らして対処します。 は水タイプの耐久が来そうな場合、ピンポイントで選出します。 はヒーラー役なのですが、上手く機能していません。 採用理由は相棒故の愛。 注意点は、どくびしに拘らないことです。 初手から鋼タイプの物理アタッカーが来ることも多いので、初手はにして、おにびを入れるなど、場合によってはどくびしを撒かずに戦うことも必要です。 改善点としては、アーマーガアが苦しかったので、耐久がいても良かったかもしれません。 _______________________ 読者へのコメント 今回の構築記事はこちらになります。 相手の技外しなどの運勝ちもありますがw 悪統一版どくびしパーティは可能性の塊のような構築です。 今回のような耐久型もできれば、アタッカーを集めて、攻撃的などくびしパーティにもできると思います。 モルペコは先発サポート型、は物理エースでした。 は技の威力が少し乏しいと感じましたが、他ので、ある程度荒してからだとよく仕事してくれました。 次はステロと組ませたいと感じました。 そしてこの構築の一番は何と言っても晴れ特殊エースのでしょう。 Sはで最速ドラパルト抜き 実数値107 ドラパルト213 、Cは極振り、あまりHという配分です。 悪巧みか保険が積めると3タテも…… という期待以上の活躍をしてくれました。 積めないと火力が足りないのでパーティで辛い格闘に刺さる神通力も候補です。 スカーフは辛かったです。 そんな晴れエースのサポート役にはを採用しました。 採用理由としては、日本晴れと置き土産を両立できる唯一の悪タイプだからです。 改善点としては、性格を臆病にするべきでした。 80族が激戦区なので それは必ず抜いておくべきでした。 悪臭とのも良くなりますね それ以外はかなりの活躍を見せてくれて置き土産からの積み展開も決まりやすくよかったです。 またアシッドボムは打つ暇がなかったので挑発にしようと思います。 続いては特殊受け兼両刀アタッカーです。 、、などに積極的に選出しました。 AはH極振りをで確定2発調整、Cは特化することで10万ボルトでアーマーガアを確定2発の火力となりました。 そしてあまりをHに振りました。 受けだしてくるアーマーガアや、にとてもよく刺さりました。 チョッキの特殊受け性能は凄まじく、安定して受け出しができました。 最後に両受け積みエースのです。 ミトム対策にDに振り切りましたが、相手に選出されず効果は不明になってしまいました。 最初はカゴやタラプなどにしていましたが、やに受け出せるように、アッキに変えたあと安定しました。 火傷あくびで止まらないのはとても心強かったです。 <> 出会い頭、蜻蛉返りを割とよく見た気がしたのでこれを持たすことによって安定感が増しました。 の性質上、ックスしてからの交代はしづらいと思うので 死に出ししてくる不利に少しでもダメージ を与えられます。 発動機会は半分程度でした。 当然ながら悪巧みとのも良かったです。 <いのちのたま> 積まなくても素晴らしい火力が出る反面、弱点を突かれやすいタイプでの定数ダメージが致命傷になってしまった場面も少なくはなかったです。 <じんつうりき> 結論から言うと、いらなかったです。 で十分でした。 <ぼうふう ダイジェット > 事前に積めれば、後出しできたスカーフ持ちを返り討ちに出来ます。 特にを処理できるのは有難かったです。 の打点にもならなくは無いです <ふいうち> 晴らせなかったり、がんせきふうじを打たれたりした場合にあると便利でした。 下降補正でしたが、タイプ一致の威力は馬鹿にならず、痒いところに手が届く感じでした。 玉と相性が良かったです。 ただ初手からオーロンゲを出して壁を張るより、かタチフサグマで場を荒らしてから、もしくは相手にックスを切らせてから動く方が勝ちやすいと感じました。 オーロンゲの壁構築が多いことからオーロンゲにめっぽう強いには瓦割りを持たせ、倒すタイミングで壁を割れば無償で1体倒した上でこちらだけ壁を張ることができます。 やなどの流し性能が高い耐久にはタチフサグマで対処します。 にも対面で勝てるように調整しているので先発として起用しやすいです。 は今までロゼルのみを持たせていましたが、ックス枠はほぼとになったことでロゼルのみを持たせる意味が薄くなったため、最後の掃除役としてスカーフを持たせました。 こちらの動画でも今回書かせていただいたを使用していますので、興味のある方は是非ご視聴してみてください。 (+あと晴れエース軸) まずリリバのみオーロンゲについて紹介します。 現在、壁貼りオーロンゲは有名になったこともあり、を始めとした等で対策をされています。 そこでさらにそこをメタる型がこのオーロンゲになります。 まず鋼ワザを耐えて切り返すためのリリバのみ、また返しの打点として格闘打点の、A120から繰り出されるタイプ一致威力70先制ワザである不意打ち、耐久水への打点としてを採用しました。 と並べて初手に選出することで相手の意表を突くことができ、3タテ出来ることもありました。 で怯んで悲しいことになります。 次に「このオーロンゲがを呼ぶ」+「壁無しである程度動くことが出来る」ことを踏まえてロゼルのみを採用しました。 発想としてはシンプルで、ロゼルのみを盾にを積み、抜いていくアタッカーです。 ロゼルのみを持つことで壁無しでもフェアリーを起点に「」を積むことが出来ます。 そしてこのが止まる高耐久水やアーマーガアをはじめとする物理受けを対処するために晴れエース+晴れ起動サポート要員を採用しました。 (詳しくは天野恵さんの記事をご覧ください。 細部は異なりますが大まかな方向性は同じです) 最後に補完枠として単体性能の高い「タスキ」「最速スカーフ」を採用しました。 _______________________ 読者へのコメント この構築は現在メタが貼られている「壁貼りオーロンゲ」+「弱点保険」を意識して、アタッカーオーロンゲを軸に構築を組みました。 もともとオーロンゲはAのが120もあり、ワザも優秀なものが揃っており、アタッカー性能は高いものがありました。 加えて今はサポート型という強烈なイメージによりアドバンテージを得ることがあるという利点まであり、十分にアタッカーとして採用できるだと思います。 よければ皆様も使ってみてください。 最後に、この構築を少し変更してシーズン3を潜り感じたことを踏まえまして、改良点としては以下の点が挙げられると思います。 これによりやに対面したときに続くの起点にすることが出来るようになった。 命中不安ワザはやはり外れる為、命中安定ワザを採用すべきであった。 ・のSのを最速スカーフ抜き調整に変更。 当初採用していたこごえるかぜに合わせていましたが、現在の型では打点が無い為。 ・のをに変更。 命中不安ワザはやはり外れる為、命中安定ワザを採用すべきであったし、晴れ下での運用がメインである以上、でよかった。 は鬼火に再生とオーロンゲには使えない技を覚え、更に格闘無効と非常に優秀なです。 半端な物理アタッカーなら鬼火からのサマで一人で倒すことも可能です。 一般常識ですが、悪タイプには悪戯トリック、鬼火は効きません n敗。 初手は以外の誰かに任せ、あわよくば1体以上倒せるとかなり楽になります。 そういう意味では、サザンは最速の方がより先発性能が上がるので良さそうです。 また、の大文字は弱保発動+でないと火力が足りないので調整しない場合は素直に馬鹿力にすることををオススメします。 エッジも今の環境ならロクブラの方が良いと思います。 とブシンに関しては現状この子のカウンターくらいしか安定して見れない(そこまで安定もしてない)ので大概選出してました。 前期は悪い手癖で使ってたのですが、カウンターの時にブシンのかえんだまを奪ったり、スカーフやらハチマキを奪ってこだわりカウンター状態になったりなど、使い勝手が若干悪くなったような気がしたのでほぼ死に特性のプレッシャーに変更です。 (進化前は精神力と鋭い目なのになぁ) キッスに対してダイウォールがほしいと感じる場面も少なくないのでじごくづきを抜いて補助技(か挑発、大穴でリフレクター)がほしいなぁとも思いますが、水・炎に対しての有効打も捨てがたいのでとても悩ましいです。 > キッスにSを上げられたらパーティが壊滅する不具合を解消するために採用。 オッカは割とキッスやらドラパやらに割と刺さるのでお勧めです。 頑張って色粘りました。 通常色は主人公って感じがしますが、色違いはダークヒーロー感が強くなってこちらもかっこいいです(小並感) > ドヒドイテ等の物理受けが激重なので採用 ラムでターンを稼ぎつつ1度を積んで無双の予定でした。 低いSと意外と高い黒い霧の採用率のおかげで選出率は高くはありませんでしたが出せば割と活躍してくれました。 龍舞もあるのですが、最速で待っても最速107族相当。 が抜けない悲しみ。 >タチフサグマ ギャラにSを上げられたらパーティが壊滅する不具合を解消するために採用。 最速ギャラよりSが1高いので1段階UPならスカーフで抜いて上から雷パンチがうてます。 選出に困ったときも、出せば上からはたくだけでもそこそこ仕事してくれます。 タチフサグマは挑発要員でもありアタッカーです。 改善点としては、性格も変えて耐久寄りにして、をバークアウトにした方が良かったかもしれません。 次のオーロンゲは安定のサポート役です。 特に文句なしです。 はックスとの相性がとても良かったです。 ダイアースやダイスチルで攻撃しつつバフが出来る点が強みでした。 元々は地面技の所を噛み砕くだったのですが、物理にダイアークの追加効果があってないので外しました。 特殊もアリかもしれません。 続いて。 物理相手に威嚇する役割で、バンドリ相手にも強く、雨パも結構いたので雷パンチも刺さりました。 注意するとしては、特性まけんき(例えばや)のです。 改善点としては、はHA極振りでいいかなといったことです。 もックスとの相性は良かったです。 パーティ内の役割はキラーでしたが、そうでなくても選出率高めでした。 最後にですが、の次くらいにックスとの相性が良かったです。 今回がいたので採用してませんが、対でにドロポンを採用して不意をつくのもアリかもしれません。 また、だいちのちからが欲しくなる場面も多かったですが、結局ラスターカノンにしました。 このの凄いところとしては、ダイアークで飛ばせます。 (自分の場合、熱風がなかったので代わりに大文字にしてました。 ) _______________________ 読者へのコメント トリルのがヤバイ!という情報だけを持って人生初のでした。 本当はをダブルで活躍させたくて始めたのですが、自分の力不足で残念ながらスーパーボール級7で外し、パーティ全体の技構成を変えてから勝率が上がっていきました。 マスターに到達しましたが、目標であったを活躍させることができなかったので、結果的には失敗なのでいつかリベンジしたいです。 勿論、マスターでも戦えるよう頑張ります。 トリル返し、雪崩で怯みの運ゲくらいしか思いつきません。 環境としてはがしやすいルール故にシーズン1以上に受けまわし的なパーティが動きずらい一方で、アーマーガアを始めとしたをクッションにサイクルをしつつを仕掛けるパーティがみられる環境でした。 またタイプ・ヌル+の所謂ヌルアント構築も増加しました。 そしてこのシーズンからキョックスが一部解禁されたりと、環境が動いたシーズンといえるでしょう。 いよいよ来るシーズン4から悪統一にあのとキョダイオーロンゲが解禁されます。 一体悪統一どんな新戦術が生まれるのか今から楽しみですね! (あれ?シーズン3は?) では長々と書いてもあれなので、ここら辺で今回ご協力してくださった9名の方々と読者の皆様に感謝を述べて、筆を置くとしましょう。 ありがとうございました!! <以下駄文> シーズン1で終わらず、この悪統一ランクマッチデータベースVerシーズン2&ガラルルーキーズが完成したのは、読者の皆様の感想のおかげです。 本当に本当にありがとうございました! シーズン3が作成できるかは正直怪しいところもありますが、シーズン4は必ず作成しようと思っているので、その時はまたご覧いただけますと幸いです! (ふう。

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悪統一ランクマッチデータベース verシーズン4

タチフサグマ 構築

根元気は高乱数一撃くらいの火力。 h175で定数ダメ最小。 sは最速ドリュ抜き…とかそれっぽいこと書いてますが、拘りが無ければasぶっぱで良いと思います笑 ただ僕はh175という数字が好きなだけです…笑 技構成としてはすり替えを抜いてて少し変な ? 構成かもしれませんが、やはりこの子を使う上で一番の天敵となってくるhbアーマーガアに打点を持てるこの構成は強かったです。 倒せるとは言ってない を抜いた弊害として、初手に出しづらくなってますので後述ののボルチェンからの展開を心掛けました。 あととにかくビルドが読まれなさすぎて、キンシ・守るに合わせて積み、イーウィンを狙える試合が多かったですね。 元々ラムのみで使っていたのですが、あまりにもに弱すぎるので弱点保険にしたところめっちゃ強かったです。 上記の理由からアタッカーガアが減少し、読まれにくいのも追い風でしたね。 ビルド一回でも積めたらパッチラゴン後投げすら許さないヤベーやつ。 シーズン終盤崩し性能の高い悪巧みが大流行したので、でんじはが後投げサザンとかに面白いほど刺さりましたね。 でんじはでs操作してボルチェンからタチフサグマ投げる動きがシンプルに強かったです。 重い :本当にキツかった…基本選出はまず出せない。 ミミで噛み合わせるしかない。 物理は無理😇 あとは、パッチラゴン辺りですかね。

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タチフサグマ|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

タチフサグマ 構築

どもども。 2日続けての更新となります。 今回は前回の記事でもアナウンスしていた通り、剣盾から新登場した「タチフサグマ」について僕なりの考察をしてみました。 この、かなり可能性を感じます。 「タチフサグマを対戦で使ってみたい!でもどうやって運用すればいいのかわからん!」という方々にこのの魅力、強みに関して理解していただき、是非とも実戦投入していただけると嬉しいです。 あと僕がこのタチフサグマを使った構築で級を達成した時の構築紹介をしている記事がありますのでそちらも見ていただけると嬉しいです。 1.タチフサグマの基本情報 まずはじめにタチフサグマがどういうなのか簡単に解説をしてから考察に入りたいかと思います。 他に同様の複合タイプを持つとしてはがいます。 さてこの複合タイプなんですが簡潔に言うと「攻めに特化したタイプ」と言えるかと思います。 あくタイプ、ノーマルタイプの技でほとんどのタイプに対して等倍以上のダメージを与えられます。 その反面、耐性に関しては半減1タイプ、無効2タイプとお世辞にも多いとは言えません。 無効のタイプが2つある点に関しては評価は高そうですね。 弱点に関しては格闘が4倍弱点、虫・フェアリーが2倍弱点とメジャーとマイナーなタイプが入り混じったような弱点を抱えています。 で4倍弱点を突かれるのが中々に痛い。 率直な意見としてはハズレ特性がないように思います。 強いて言えば特性「すてみ」の対象になる技をそこまで覚えないというくらいでしょうか。 特性「こんじょう」は状態異常時に攻撃が1. 5倍になる特性です。 かえんだまを持たせることで自らやけど状態になることができ、有用性がとても高く、1回でもやけどになれば、やけど以外の状態異常にかからなくなるのも評価点。 特性「まけんき」は今のックス環境において発動機会が多く、これも優秀な特性といえます。 というのもックス技には相手の能力ランクを下降させる技が多く存在し、ックス技を喰らうたびにドンドン攻撃ランクが上がるという極めて ドMを疑う強力な特性であると言えます。 パッと見の感想として良く言うと 「バランスがいい」、悪く言うと 「中途半端」って感じですね。 特にすばやさが物凄く惜しいです。 すばやさ95という値は今回の環境においては決して遅くはないのですが、のすばやさが96なので仮にタチフサグマをようき最速にしたとしてもようき最速を抜くことはできません。 現状はSラインを落とす理由がほとんどないので基本的に環境にいるはようき最速だと思った方がいいですね。 まっすぐ進むはずが立ちふさいだことですばやさを5も落とす無能。 こうげきに関しては若干低めに見えますが、前述の特性によって数値以上の火力を出してくれるのであんまり当てにならないです。 あと耐久が並み以上はあるのでタイプ不一致程度の技なら余裕で受けきれるスペックがあります。 ックスすることで更に耐久性能が向上するのも強い。 技について 最後にタチフサグマが覚える技の中で強そうなもの、有用性のありそうなものを独断でピックアップしてみました。 物理技 ・ ・ほのおのパンチ ・れいとうパンチ ・かみなりパンチ ・あなをほる ・からげんき ・なげつける ・ボディプレス ・ ・ ・ダストシュート ・じごくづき ・はたきおとす ・カウンター 特殊技 ・こごえるかぜ 変化技 ・ ・すりかえ ・つめとぎ ・ねむる ・ちょうはつ ・でんじは ・みがわり ・トリック ・ビルドアップ ・ 並べて見ると流石ノーマルタイプ、いろんなタイプの技を覚えてくれます。 またあくタイプ特有のトリッキーな攻撃技や変化技を覚えるのも強いですね。 特に今作教え技から廃止された「はたきおとす」をタイプ一致で使えるのが滅茶苦茶強い。 これだけでタチフサグマのが確立していると言っても過言ではありません。 惜しいところとしては原種のが覚えるはずのを 何故か覚えません。 しかもふいうちや電光石火などの先制技を一つも覚えない始末。 仮にこのがやふいうちを覚えたならもっと評価が高くなっていたと思います。 許さんぞゲーフリ。 以上よりこのに関して思ったことをまとめると ・攻めに特化しており、刺さる相手にはとことん刺さる。 ・ックスが強い環境において特性「まけんき」が強い。 ・タイプ一致「はたきおとす」という強力な。 ・豊富な攻撃技、変化技により相手を翻弄できるし、型が読まれにくい。 ・最速にはすばやさが勝てないのが唯一痛い。 といった感じです。 これだけでもこののスペックの高さについては十分理解していただけたのではないかと思います。 2.タチフサグマの型 考察 以上を踏まえて今回僕が考えた型は 「こんじょう火炎玉タチフサグマ」です。 分かりやすく言うと 「交代やとんぼがえり・で変えた場合どになり、初手で出した場合や死に出しでどにならない」 ってことです。 この仕様はタチフサグマに限らずかえんだまやどくどくだまを持たせる場合はかなり重要な仕様なので必ず覚えてください。 つまり言い換えるとスカーフとんぼがえり・とこのは相性がいいです。 を採用しない場合は特にこの動きは覚えるべきです。 次に技構成に関して個々に解説をしたいと思います。 確定技 からげんき 威力:70 こんじょうと非常に相性のいいタチフサグマのメインウエポン。 しかも特性「こんじょう」の補正がこうげき実数値にかかるので火力指数が化け物みたいな値になります。 わかりやすい例だと ずぶといHB極振りのに対して46. 4% 乱数2発 入ります。 頭おかしい。 こんじょう型で運用する場合は確定技。 外す理由がありません。 はたきおとす 威力:65 タチフサグマの強力なの1つ。 相手が持ち物を持っている場合、威力が1. 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にできます。 剣盾環境にてタイプ一致はたきおとすを使えるのは、、、、フォクスライ、そしてタチフサグマのみです。 火力指数的に実用性がありそうなのは、、タチフサグマの3匹くらいでしょうか。 この6匹の中でタチフサグマは 最速ではたきおとすを使うことができます。 また今作は、Z技廃止によりメガストーン、Zクリスタルをはたきおとすで落とせないという現象が無くなったため確実に 相手の持ち物をはたきおとせるようになりました。 環境的にも追い風といえます。 またこの技によりの「」も落とせるのでほぼ機能停止に追い込むことができます。 確定技。 これも外す理由がない。 なげつける 威力:持ち物により変動 この型の強みの1つ。 持たせる道具によって威力と追加効果が変動します。 今回はかえんだまを持たせているので威力30+追加効果で相手のをやけど状態にできます。 ただし一度使うと持ち物がなくなり、技が使えなくなるので注意。 言い換えると一度きりのほっぺすりすりのやけど版って感じですね。 よく動画などを見るとこの技枠をすりかえで使っている人をよく見かけますが特別な理由がない限りは 絶対なげつけるの方がオススメです。 主な理由としては ・すりかえの場合、ターンの終了時にかえんだまの効果が発揮しやけど状態にできるが、なげつけるだとなげつけた瞬間に効果が発動しやけど状態にできるため。 ・すりかえにより仮にラムのみなどを手に入れた場合、 やけど状態が治ってしまいこんじょうの火力補正が乗らなくなる可能性があるため。 ・のばけのかわを剥ぎつつ、やけどにできる。 重要 特に3番目の理由はかなり重要です。 というのも最近のはなぜか知りませんが初ターンに悠長にを積んでくることが多いのでこのかえんだま+なげつけるコンボがかなり刺さります。 上位に上がるにつれて初ターンが少なくなるのでやけど+のじゃれつく耐え調整はした方がいいかもしれません 選択技 ちょうはつ ほぼ確定技でもいいと思いますが、一応選択技にしました。 この技があることにより受けループを崩壊させることができます。 結局のところ受けループというのは変化技や状態異常を駆使しつつ、リソース切れを狙い相手を詰ませるという勝ち方であり受けループのほとんどのが変化技を持っています。 今回は最近環境で流行っているきせきを例にしたいと思います。 この、数値だけで見るとそこまで硬いではないのですが「」という持ち物により耐久性能が飛躍的に向上するです。 最近のテンプレ技構成は「、ちからをすいとる、おにび、」などでしょうか。 この時点で既にわかると思いますがこの、 変化技を3つも持っているんです。 つまりちょうはつを撃つだけでは攻撃技である「」しか使えなくなります。 しかもタチフサグマはノーマルタイプを持つので は効果がありません。 この時点で相手はを交代するか、意味のないをタチフサグマに撃ち続けるしかなくなります。 仮に交代してきた場合は交代先にはたきおとすが当たるので確実にアドバンテージを稼ぐことができます。 またタチフサグマは一度でもやけどになれば常時やけど状態なので相手の状態異常技自体が無意味なものとなります。 詰まる所ちょうはつタチフサグマの醍醐味は 「ちょうはつにより回復技を潰しつつ、はたきおとすやからげんきで負担をかけることで受けを崩壊させる。 」ということになります。 タチフサグマの専用技。 キングシールドのぼうぎょを下げる版って感じです。 この技自体はかえんだまと非常に相性が良く、初手や死に出しからでも安全にやけど状態になれます。 ただしこの技はかなり読まれやすいので正直オススメはしません。 相手の思考がバグって読みで変な行動を取ってくれることもあるので存在を認知されるだけでこの技の仕事量としては十分かと。 でんじは タチフサグマの微妙に足りてないすばやさを補えるかも。 ただし使ったことは無いので強い保証はありません。 使いこなせると中々面白そうな技。 タチフサグマ自体とんボルチェンと非常に相性がいいなので結構実用性はありそう。 3.総括 以上が今回の考察となります。 この記事を読んでタチフサグマの魅力について理解していただけたならとても嬉しいです。 このは研究次第によっては評価が爆上がりする可能性があると思っています。 皆さんもこれを機にタチフサグマを使ってはいかがでしょうか? それでは今日はこの辺で。 ここまでのご朗読ありがとうございました。 Pandora32015.

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