くろいろのツム150コンボ。 ゲンガー

【ツムツム】黒色のツム(黒いツム)を使って1プレイで150コンボするコツとおすすめツム【ビンゴ19枚目/No.3】|ゲームエイト

くろいろのツム150コンボ

としては複合により等倍、さらに一致技で弱点を突けることが強み。 加えてねこだましや3色パンチなど小技も豊富、特性「」ならタイプにも役割を持てるなど中々に多芸なポケモンである。 タイプと特性によりどくどく・ねっとうを無効にでき、上から挑発を入れられるため輝石やに強く出やすい。 一方で、種族値配分は無駄が多く、耐久・火力・素早さどれをとっても中途半端。 攻撃面に関しては、相互補完こそ優秀なものの・に共に半減に押さえられるため範囲が狭く、また高火力の技を習得しないため火力不足を感じやすい。 また、耐久値の脆さは致命的な欠点であり、せっかくの優秀な耐性が活かせず受けだし回数が限られがちで、メジャーな技での役割破壊を食らいがち。 特性を活かした対雨パーティに関しても、必須パーツたる・に一致弱点を突かれることからいまひとつ機能しない。 個性は豊富なポケモンだが、それ以上に扱いにくさが目立ち採用率が伸び悩むのが実情である。 第8世代ではバトンタッチとアンコールを獲得。 多芸さに磨きがかかった。 強力な水技を使い、役割対象となりうるも登場した。 一方で相変わらずインファイトもばかぢからも習得できず、格闘技の火力は依然として不安なまま。 また、ダイマックス一致技は揃って攻撃系の積み効果であり、技構成には苦慮する羽目になる。 通常環境ではマイナーなポケモンだが、毎世代末期に開催されるGSルールで高い採用率を叩き出すことで知られる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 きけんよち 一撃必殺技や弱点技、主にじしんの有無を見抜ける。 かんそうはだ 水技を無効化でき、水に役割を持てるので、基本的にはコレ。 また、炎技のダメージが増す事、晴れ下ではスリップダメージを受ける事も忘れずに。 どくしゅ 隠れ特性。 対応技は多いが、毒状態なので麻痺や火傷のように相手を弱体化させる効果は無い。 3割を引いたところであまり旨味がなく、他のポケモンのでんじはやおにびを妨害する恐れもある。 タスキを持たせて持ちと一緒のパーティーならば一考の余地があるか。 型とその議論はにあります。 高威力・命中不安。 インファイト・ばかぢから共に習得できない為、火力重視だとこれになる。 回復効果付き。 ビルドアップと相性がよい。 威力不安定。 100. 1kg以上ならクロスチョップ以上。 ・・など有効な仮想敵は多い。 交代読みや、みがわり・ダイマックスと合わせて。 過去作限定技。 高威力・命中不安。 追加効果が優秀。 メガストーン・Zクリスタル廃止により使いやすくなったが過去作限定。 読みが要るが高威力の先制技。 格闘定番のサブウェポン。 交代読みや、サポートに。 やにも。 他の先制技より速い。 タスキとあわせて。 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 ゲップ 毒 120 180 90 - タイプ一致技。 威力は申し分無いがきのみ消費の条件付き。 性能安定。 ダブルでは周囲全体攻撃。 毒で火力補強を狙える。 高威力・命中難。 スカーフなら怯みを狙える。 交代読みや、サポートに。 先制技。 タスキ潰しに。 本作ではタマゴ技に。 変化技 タイプ 命中 解説 ちょうはつ 無 100 補助技対策。 ふいうちと相性がよい。 みがわり 無 - 補助技対策や、交代読みで。 アンコール 無 100 起点作りに。 ふいうち読みの補助技に対して。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 ふいうちとあわせて。 ビルドアップ 闘 - 攻撃・防御を補強。 ドレインパンチと相性がよい。 わるだくみ 悪 - 特攻を強化。 特殊型の決定力向上に。 どくどく 毒 必中 耐久型対策。 自身のタイプにより必中。 威力は低め。 特殊型なら攻撃しながら火力補強できる。 威力は低め。 物理型なら攻撃しながら火力補強できる。 きあいだま 95 142 クロスチョップ ドレインパンチ 90 135 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ 130 天候:砂嵐 格闘との補完に優れる。 雨と相性が悪い。 格闘技と範囲が被りがち。 追加効果は優秀。 最速で準速スカーフ相当。 準速だとの1つ下の135族相当。 要調整。 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 対地飛竜。 雨と相性が悪い。 こごえるかぜ 110 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 対水飛。 PFやMFの解除にも。 基本はこちら。 を意識するならこちら。 調整はダイジェット参照。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス切れを狙う。 一致技と範囲が被りがち。 対竜でダイアイスを嫌うなら。 追加効果は優秀。 フェアリーに弱点を突かれない格闘タイプ。 A特化@いのちのたまのどくづきでH205B102マリルリを高乱1(87. 相手の水技は無効で、A特化じゃれつくはB4振りで確定耐え。 格闘技は、無補正A振りクロスチョップでH振りを確1。 ドレインパンチの場合はいのちのたま以上で確1。 この辺りは威力と命中を天秤にかけて選ばなくてはいけない。 補助技はみがわりやちょうはつが使いやすい。 等倍でゴリ押しできる火力はないが、耐久が低いので、つるぎのまいは使いにくいか。 これどくしゅは候補にも入らないのか? 確かに水に受け出しはしにくくなるが火力補強としての期待はできると思う。 かんそうはだの方が繰り出しやすく流しやすい・どくしゅは確実性に欠けると見るとどくしゅの価値はなさそうだが 3割でタスキをつぶすことができ、火力のないコイツにとって貴重な火力補強になる。 特に先制技の価値が上昇した。 ドクロッグなら毒のスリップダメージ1ターン分=ステルスロック等倍ダメージってことで 「ステルスロック込み確定調整」とかやるならステルスロック撒けなかった時の最後の綱としてどくしゅが欲しいかもってくらい。 正直今の環境でドクロッグで一撃できるタスキ持ちは中々遭遇しないかと。 ビルドレインをする格闘は多いが、耐性の違いから差別化は容易。 素の耐久は低いので耐久ベースで努力値を割く。 耐久水や雨パを意識するならHDベース、格闘やを意識するならHBベースとなる。 雨パや受けループに入りやすいが、通常のスタンパでも充分運用できる。 格闘技は基本的に積み技と相性のよいドレインパンチ。 ビルドレインの印象が強いが、遂行速度の上がるつるぎのまいも充分候補。 補助技は優秀な耐性からの流し際に撃ちやすいみがわりの優先度が高め。 雨パダブルでは味方のなみのりでちょうど4分の1回復できるので、まもるよりも連打のきくみがわり推奨。 素早さは特別高くはないので、積み技に絡めた先制技はほぼ必須。 対ドクロッグ 注意すべき点 格闘だがフェアリー等倍、かんそうはだにより水無効など耐性が独特。 攻撃範囲を補うサブウェポン、種族値を補う先制技・積み技が豊富。 対策方法 耐久が低く、じめん技が弱点であるためパーティ単位で倒せないということはあまりない。 ふいうち・はたきおとすで仕事をされないように立ち回りたい。 タイプならタイプ一致技で弱点をつかれず基本的には有利に戦える。 は一致技の両方を無効にでき、も相性面で有利なうえにおにびを入れることができる。 ただし、前述の通り悪技の所持率は高いため過信は禁物。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技08 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技09 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技47 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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【ポケモン剣盾】対戦で役立つどうぐの入手方法まとめ【ポケモンソードシールド】

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Contents• データの取得方法について れむさんがどのようにデータを取得されたのかお話をお伺いしました。 02ほどぶれている場所もあります 現在のテストサーバーでは「叩き放題」なので、その範囲内で取得できるデータであることは私も担保出来ると思います。 スポンサー リンク データのポイント• 成功率の上限は90%である• 途中から による成功率の上昇幅が大きく減る場合がある• 300 が上限というわけではない• 15:5%• 20:6%• 25:7%• 30:8%• 35:9%• があるなら 25くらいまでは狙っても良さそうです。 データから見る青、黄アクセ叩きの所感 アクセで驚きだったのは、青も黄色も強化成功確率が同じということです。 青、黄アクセの 閾値による目安 の途中から成功率の上昇幅が落ちるので、 どこまで を積むのが効率的か?ということになります。 上昇幅が落ちる閾値は真4までは以下の となっています。 真1: 18• 真2: 40• 真3: 44• 真4: 110 アクセ真1• アクセ真2• 20:30%• 40:50%• アクセ真3• 0:7. 20:22. 44:40. 108:50. 300:78. アクセ真4• 0:2. 300:39. アクセ真5• 0:0. 120:6. 200:10. 300:15. 真1~真5武器の 武器については緑でも青でも黄色でも同一の成功率となっています。 アクセと比べて閾値とその成功パーセンテージが高く、を溜めることで比較的高い成功率を得やすくなります。 真1:50 70. 真2:89 71. 真3:108 70. ここまでは成功率が に比例して素直に上がっていくわけです。 真1武器• 0:11. 15:29. 20:35. 25:41. 30:47. 33:50. 50:70. 133:90% 真1挑戦については 30前後あれば50%近い成功率となります。 50で上昇率が落ちます。 真2武器• 0:7. 16:20%• 35:34. 55:50%• 89:71. 意外と低い。 89で上昇率が落ちます。 真3武器• 0:6. 30:25%• 46:35%• 54:40%• 70:50%• 108:70. 真4武器• 0:2%• 200:42%• 240:50%• 300:62% 真4は 60では14%の成功率です。 90で20%です。 真5武器• 0:0. 90:3%• 110:3. 130:4. 150:4. 200:6. 250:7. 300:9. もしこのままの上昇率を維持する場合、成功率50%を得るのは 1657です。 成功率を踏まえた上で考える挑戦推奨• 真1:25 41. 真2:35 34. 真5:110 3. 真2にならずに 40というのが今回の結果からも「ままある」ことがわかります。 おっさんは 23とか真2を叩き始めますが、結局30くらいまでは行くことが多いです。 なんにせよ、今回の調査はかなり時間がかかるものだったと思います。 れむさん 情報ありがとうございました!• 記事目次• 当サイト上で使用しているゲーム画像の著作権および商標権、その他知的財産権は、当該コンテンツの提供元に帰属します。

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レッドカード 不思議なちからのあるカード。 持たせると技を使ってきた相手を退場させることができる。 だっしゅつボタン 持たせて技を受けると戦闘から脱出して手持ちと入れ替わることができる。 だっしゅつパック 持たせたポケモンの能力が下がると手持ちと入れ替わる。 からぶりほけん 命中率によって技がはずれたとき素早さがぐーんと上がる。 弱点をつかれたとき攻撃と特攻がそれぞれぐーんと上がる。 ルームサービス ポケモンに持たせるとトリックルームのときに使って素早さが下がる。 ビビリだま ポケモンに持たせるといかくを受けた時すばやさが上がる。 きゅうこん 使い捨てのきゅうこん。 持たせてみずの技を受けると特攻があがる。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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